Anteckning
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
En lista över de funktioner som är tillgängliga i Direct3D 10 är här. Den här sidan visar de Direct3D 9-funktioner som inte längre stöds i Direct3D 10.
De största funktionsändringarna i Direct3D 10 är:
- Direct3D 10 stöder inte längre transform- och belysningspipelinen med fast funktion.
- Direct3D 10 stöder inte längre texturblandaren med fast funktion (kallas ibland för en pixelskuggning med fast funktion).
- Direct3D 10 implementerar nya rastreringsregler, som är enklare och renare än de äldre GDI-reglerna som implementeras i Direct3D 9. Till exempel stöds inte längre den sista pixelkontrollen för linjer.
Här är en fullständig lista över de funktioner i Direct3D 9 som har föråldrats i Direct3D 10.
Alpha blend. Alfablandningen är nu programmerad oberoende av färgblandning. Direct3D 10 lägger till en alfa-blend-enable-växling som är aktiverad som standard. Mer information finns i tillståndsobjekt (Direct3D 10).
Alpha-test. Alfatest är ett pixelbeteende med fast funktion för Direct3D 9. Alfatest flyttas till programmerbara pixelskuggare för Direct3D 10 och senare. Information om hur du emulerar Direct3D 9-alfatestfunktionen i Direct3D 10 och senare finns i Exemplet FixedFuncEMU i DirectX SDK för juni 2010.
Alternativ för blandningsläge. BOTHSRCALPHA har tagits bort från D3D10_BLEND eftersom den är redundant med BOTHINVSRCALPHA. Mer information finns i D3D10_BLEND.
Blockera komprimeringsformat. Det finns ingen skillnad mellan förplikerad alfa eller icke-premultiplied alfa i Direct3D 10. Dessa Direct3D 9-format mappas till dessa Direct3D 10-format:
Direct3D 9 Direct3D 10 DXT1 BC1* DXT2,DXT3 BC2* DXT4,DXT5 BC3* Mer information finns i BlockKomprimering (Direct3D 10).
Clip-plan. I stället för att använda klippplan implementerar Direct3D 10 klippavstånd och gallringsavstånd, med upp till 8 komponenter vardera i upp till 2 element av hörnattribut. Mer information finns i Semantics (DirectX HLSL). FixedFuncEMU-exempel innehåller ett exempel på emulering av klippplan i Direct3D 10.
Dithering. Direct3D 10 stöder inte skrivning av kopplade data till ett återgivningsmål.
transform- och belysningspipeline med fast funktion i inte tillgänglig. I stället måste du använda skuggningar. Mer information finns i Shader Stages (Direct3D 10).
texturblandare med fast funktion (kallas även för en fast funktionspixelskuggare). I stället måste du använda skuggningar. Mer information finns i Shader Stages (Direct3D 10).
Fyllningslägen har ändrats. Direct3D 10 implementerar fyllningslägen för fast och trådram. D3DFILLMODE punkten har tagits bort använder du en geometriskuggning för att emulera punktläge om det behövs. FixedFuncEMU-exempel innehåller ett exempel på emulering av D3DFILLMODE punkt i Direct3D 10. Mer information finns i D3D10_FILL_MODE och Shader Stages (Direct3D 10).
Formaterar. Maskinvara kan använda format som exponeras av API:et. Luminansformat implementeras inte längre.
Mipmap-filtrering. Alternativet för att välja läge utan filter har tagits bort. Använd i stället en struktur med bara en enda mipmap eller ange MaxLOD-exempeltillståndet till 0. Mer information finns i State Objects (Direct3D 10).
paletter. Program bör använda en beroende texturläsning i stället.
Pixel- och hörnskuggningsmodeller: 1_x, 2_x och 3_0. Direct3D 10 stöder skuggningsmodell 4. Mer information finns i Shader Model 4.
Punkt sprites. Använd en geometrisk skuggning i stället. Mer information finns i Shader Stages (Direct3D 10).
rastreringsregler. Äldre GDI-rad rastreringsregler ersätts med renare och enklare regler. Den sista pixelkontrollen för linjer stöds inte längre. Mer information finns i rastreringsregler (Direct3D 10).
Shade-lägen. D3DSHADEMODE (som stöder flat/gouraud/phong-skuggning) har tagits bort. Direct3D 10 implementerar två interpoleringsmodifierare för hörnskuggningsutdata i stället. Se FixedFuncEMU-exempel för ett exempel på emulering av Direct3D 9 gouraud- och flattonlägen i Direct3D 10.
texldp instruktion. Ett program måste implementera en projekterad strukturbelastning med extra HLSL-instruktioner. Mer information finns i Referens för HLSL-. FixedFuncEMU-exempel innehåller ett exempel på emulering av texldp i Direct3D 10.
Strukturkoordinatindex (TCI) texturstegstillstånd (D3DTSS_TEXCOORDINDEX) stöds inte längre.
Triangle fans. Ett program måste konvertera befintliga triangel-fläktar till triangellistor eller triangelband. Om du vill emulera vissa beteenden med DrawPrimitive i äldre API:er kan du prova att använda DrawIndexed i Direct3D 10. Mer information finns i primitiva topologier (Direct3D 10).
W-buffring. Maskinvarustöd garanteras inte. Vi rekommenderar att ett program använder djupbuffertar med hög precision i stället. Mer information finns i Konfigurera Depth-Stencil-funktioner (Direct3D 10).
Wrap-lägen (strukturkoordinatomslutning). Strukturadressomslutning (till exempel wrap, spegel, klämma osv.) finns fortfarande. Se D3D10_SAMPLER_DESC och D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE.
Relaterade ämnen