Not
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Direct3D 10-grafikpipelinen representerar en grundläggande arkitekturändring, ombyggd från grunden i maskinvara och programvara för att driva nästa generations spel och 3D-multimediaprogram. Den använder Windows Display Driver Model (WDDM), som möjliggör prestanda- och beteendeförbättringar, till exempel virtuellt GPU-minne.
Utvecklare som är bekanta med Direct3D 9 kommer att upptäcka en rad funktionella förbättringar och prestandaförbättringar i Direct3D 10, inklusive:
- Möjligheten att bearbeta hela primitiver i den nya geometri-skuggningssteget.
- Möjligheten att mata ut pipelinegenererade hörndata till minnet med hjälp av stream-output-fasen.
- Organisation av pipelinetillstånd till 5 oföränderliga tillståndsobjekt, vilket möjliggör snabb konfiguration av pipelinen.
- Organisation av skuggningskonstanter i konstanta buffertar, vilket minimerar bandbreddskostnaderna för att tillhandahålla skuggningskonstanta data.
- Möjligheten att utföra per primitiv materialväxling och konfiguration med hjälp av en geometriskuggning.
- Nya resurstyper (inklusive strukturmatriser som kan indexeras från skuggningar) och resursformat.
- Ökad generalisering av resursåtkomst med hjälp av en vy.
- Äldre bitar av maskinvarufunktioner (caps) har tagits bort till förmån för en omfattande uppsättning garanterade funktioner, som är inriktade på Direct3D-maskinvara i 10-klass (minimum).
- Layered Runtime- – Direct3D 10-API:et är konstruerat med lager, med början med grundläggande funktioner i kärnan och skapande av valfria funktioner och funktioner för utvecklarhjälp (felsökning osv.) i yttre lager.
- Fullständig HLSL-integrering – Alla Direct3D 10-skuggningar skrivs i HLSL och implementeras med common-shader core.
- En ökning av antalet återgivningsmål, texturer och provtagare. Det finns inte heller någon längdgräns för skuggning.
- Heltals- och bitvis skuggningsåtgärder.
- Återläsning av en djup-/stencilyta eller en resurs med flera exempel när den inte längre är bunden som ett återgivningsmål.
- Stöd för flera exempel på alfa-till-täckning.
Det finns ytterligare beteendeskillnader som Direct3D 9-utvecklare också bör känna till (se Direct3D 9 till Direct3D 10 Överväganden).
Här är en lista över Direct3D 9-funktioner som antingen inte längre stöds eller har ändrats i Direct3D 10 (se Inaktuella funktioner).
Relaterade ämnen