Rendering (Direct3D 12 grafik)

Det här avsnittet innehåller information om återgivningsfunktioner som är nya för Direct3D 12 (och Direct3D 11.3).

I det här avsnittet

Ämne Beskrivning
konservativ rasterisering
Konservativ rasterisering ger viss säkerhet för pixelrendering, vilket särskilt är användbart för algoritmer för kollisionsidentifiering.
indirekt teckning
Med indirekt ritning kan viss scenvandring och gallring flyttas från CPU:n till GPU:n, vilket kan förbättra prestandan. Kommandobufferten kan genereras av processorn eller GPU:n.
Rasterizer Ordnade vyer
Rastreringsordningsvyer (ROV:er) tillåter pixelshaderkod att markera UAV-bindningar med en deklaration som ändrar de normala kraven för ordningen av grafikpipelinesresultat för UAV:er. Detta gör det möjligt för OIT-algoritmer (Order Independent Transparency) att fungera, vilket ger mycket bättre återgivningsresultat när flera transparenta objekt ligger i linje med varandra i en vy.
angivet stencilreferensvärde för skuggning
Genom att aktivera pixelshaders för att generera stencilreferensvärdet, istället för att använda det API-angivna värdet, får du en mycket mer detaljerad kontroll över stenciloperationer.
swapkedjor
Växlingskedjor styr den bakre buffertrotationen och utgör grunden för grafikanimering.

Följande avsnitt är också nya för Direct3D 12 och Direct3D 11.3:

Högt dynamiskt omfång och brett färgomfång

Se stöd för hög dynamiskt intervall (ökad skillnad mellan de ljusaste vita och de mörkaste svarta) och Wide Color Gamut (10 bitar i stället för 8 bitar per färg) som beskrivs i DXGI 1.5 Förbättringar.

Programmeringsguide för Direct3D 12