Not
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Direct3D 12 tillhandahåller ett API och en plattform som gör att appar kan dra nytta av grafik- och databehandlingsfunktionerna på datorer som är utrustade med en eller flera Direct3D 12-kompatibla GPU:er.
I det här avsnittet
| Ämne | Beskrivning |
|---|---|
| Vad är Direct3D 12? | DirectX 12 introducerar nästa version av Direct3D, 3D-grafik-API:et i hjärtat av DirectX. Den här versionen av Direct3D är snabbare och effektivare än någon tidigare version. Direct3D 12 möjliggör rikare scener, fler objekt, mer komplexa effekter och full användning av modern GPU-maskinvara. |
| Nyheter i Direct3D 12 | Beskriver den viktigaste nya dokumentationen som är tillgänglig med den senaste SDK-versionen. |
| Understanding Direct3D 12 | Om du vill skriva 3D-spel och appar för Windows 10 och Windows 10 Mobile måste du förstå grunderna i Direct3D 12-tekniken och hur du förbereder användningen av den i dina spel och appar. |
| Inskickat arbete i Direct3D 12 | För att förbättra processoreffektiviteten för Direct3D-appar stöder Direct3D 12 inte längre en omedelbar kontext som är associerad med en enhet. I stället registrerar appar och skickar sedan kommandolistor, som innehåller ritnings- och resurshanteringsanrop. Dessa kommandolistor kan skickas från flera trådar till en eller flera kommandoköer, som hanterar körningen av kommandona. Den här grundläggande ändringen ökar effektiviteten med en tråd genom att låta appar förberäkna rendering fungera för senare återanvändning, och den drar nytta av system med flera kärnor genom att sprida renderingsarbetet över flera trådar. |
| resursbindning i Direct3D 12 | Bindning är processen för att länka resursobjekt till skuggningarna i grafikpipelinen. |
| Minneshantering i Direct3D 12 | Att flytta till D3D12 innebär att göra korrekt synkronisering och hantering av minneshem. Att hantera minneshemvist innebär att ännu mer synkronisering måste göras. Det här avsnittet beskriver strategier för minneshantering och underallokering i heaps och buffertar. |
| system med flera kort | Beskriver stöd i Direct3D 12 för system som har flera nätverkskort installerade, som omfattar scenarier där programmet uttryckligen riktar sig mot flera GPU-kort och scenarier där drivrutiner implicit använder flera GPU-kort för programmets räkning. |
| synkronisering av flera motorer | I det här avsnittet beskrivs synkronisering av åtkomst till flera oberoende motorer som finns i de flesta moderna GPU:er. |
| Rendering | Det här avsnittet innehåller information om återgivningsfunktioner som är nya för Direct3D 12 (och Direct3D 11.3). |
| Räknare, frågor och prestandamätning | I följande avsnitt beskrivs funktioner för användning vid prestandatestning och förbättring, till exempel frågor, räknare, tidsinställningar och predikat. |
| Arbeta med Direct3D 11, Direct3D 10 och Direct2D | Det här avsnittet beskriver interop-tekniker med tidigare versioner av Direct3D och Direct2D, Direct3D 11on12 API och portningsriktlinjer från Direct3D 11 till Direct3D 12. |
| Arbetsexempel | Arbetsexempel är tillgängliga för nedladdning, som visar användningen av ett antal funktioner i Direct3D 12. |
| genomgång av D3D12-kod | Det här avsnittet innehåller kod för exempelscenarier. Många av genomgångarna innehåller information om vilken kodning som krävs för att läggas till i ett grundläggande exempel för att undvika att upprepa den grundläggande komponentkoden för varje scenario. |
| felsökning och diagnostik med Direct3D 12 | Innehåller ämnen som beskriver hur du på bästa sätt använder Direct3D 12-felsökningslagret med GPU-baserad validering (GBV) och hur du använder Enhets borttagna utökade data (DRED). |