Not
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Oturum açmayı veya dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Genel bakış
Bu öğreticide aşağıdakilerin nasıl yapılacağını öğreneceksiniz:
- Bir sahnedeki nesnelere gelişmiş aydınlatmalı malzemeler atayın.
- Nesnelerin ve malzemelerin dolma işlemini ele alın.
- Bir sahneyi FBX biçimine aktarın ve önemli seçenekleri belirleyin.
Not
Bu öğreticide açıklanan yordam 3ds Max 2019 ve 3ds Max 2020'de çalışır. 3ds Max 2021'in çarpma haritalarını dışarı aktarma şeklindeki bir değişiklik, bu sürüm kullanılırsa normal haritaların dönüştürme hizmeti tarafından bulunacağı anlamına gelir.
3ds Max'te fiziksel tabanlı işleme (PBR) malzemeleri oluşturmak basit bir görevdir. Bu, Maya gibi diğer içerik oluşturma uygulamalarında PBR kurulumu için birçok şekilde benzerdir. Bu öğretici, Azure Uzaktan İşleme projeleri için temel PBR gölgelendiricisi kurulumu ve FBX dışarı aktarma kılavuzudur.
Bu öğreticideki örnek sahne bir dizi çokgen kutu nesnesi içerir. Bunlara ahşap, metal, boyalı metal, plastik ve kauçuk gibi farklı malzemeler atanır. Genel olarak, her malzeme aşağıdaki dokuların tümünü veya çoğunu içerir:
- Albedo, malzemenin renk haritasıdır ve Diffuse ve BaseColor olarak da adlandırılır.
- Metallik, bir malzemenin metalik olup olmadığını ve hangi parçaların metalik olduğunu belirler.
- Pürüzlülük, bir yüzeyin ne kadar kaba veya pürüzsüz olduğunu belirler. Ayrıca, bir yüzeydeki yansımaların ve vurguların keskinliğini veya bulanıklığını da etkiler.
- Normal, daha fazla çokgen eklemeden bir yüzeye ayrıntı ekler. Ayrıntılara örnek olarak metal bir yüzeydeki çukurlar ve girintiler veya ahşaptaki taneler verilebilir.
- Bir modele yumuşak gölgelendirme ve temas gölgeleri eklemek için kullanılan Ortam Tıkanıklık. Modelin hangi alanlarının tam aydınlatma (beyaz) veya tam gölge (siyah) aldığını gösteren gri tonlamalı bir haritadır.
Sahneyi hazırlama
3ds Max'de PBR malzemesi ayarlama işlemi aşağıdaki gibidir.
Başlamak için, her biri farklı bir malzeme türünü temsil eden bir dizi kutu nesnesi oluşturacağız.
İpucu
Uzaktan İşleme için varlık oluşturmaya başlamadan önce ölçüm için ölçümler kullandığını belirtmek gerekir.
Bu nedenle sahnenizin sistem birimlerini metreye ayarlamak iyi bir fikirdir. Ayrıca, bir sahneyi dışarı aktarırken FBX dışarı aktarma ayarlarında Birimleri metre olarak ayarlamak da iyi bir fikirdir.
Aşağıdaki ekran görüntüsünde sistem birimlerini 3ds Max cinsinden ölçümlere ayarlama adımları gösterilmektedir.
Ana menüde Birimleri Özelleştirme>Sistem Birimleri Kurulumu'na> gidin. Sistem Birimi Ölçeği'nde Ölçümler'i seçin:
Artık modelleri oluşturmaya başlayabiliriz. Örnek sahnede, her birinin farklı bir malzeme türünü temsil eden birkaç kutu nesnesi oluşturacağız. Örneğin, metal, kauçuk ve plastik.
İpucu
Varlıkları oluştururken, bunları uygun şekilde adlandırmak iyi bir uygulamadır. Bu, sahne çok fazla nesne içeriyorsa daha sonra bulmalarını kolaylaştırır.
Aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi nesneleri yeniden adlandırın:
Malzeme atama
Sahnemizde bazı nesneler olduğuna göre, bu örnekte birkaç küp, PBR kurulumuna başlayabiliriz:
Ana araç çubuğunda, aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi Malzeme Düzenleyicisi simgesini seçin. Düzenleyiciyi açmak için klavyenizde M'yi de seçebilirsiniz. Malzeme Düzenleyicisi'nin Modlar listesinde seçebileceğiniz iki modu vardır: Kompakt Malzeme Düzenleyicisi modu ve Slate Material Editor modu. Bu sahne nispeten basit olduğundan kompakt modu kullanacağız.
Malzeme Düzenleyicisi'nde bir dizi küre görürsünüz. Bu küreler malzemedir. Bu malzemelerden birini sahnedeki her nesneye (her kutu) atayacağız. Malzemeleri atamak için önce ana görünüm penceresindeki nesnelerden birini seçin. Ardından Malzeme Düzenleyicisi'nde ilk küreyi seçin. Bir nesneye atandıktan sonra, seçilen malzeme bir sonraki görüntüde gösterildiği gibi vurgulanır.
Gösterildiği gibi Seçime Malzeme Ata'yı seçin. Malzeme artık seçili nesneye atanır.
Malzeme Düzenleyicisi'nde, ihtiyaçlarınıza bağlı olarak çok çeşitli malzeme türleri arasından seçim yapabilirsiniz. Genellikle malzeme türü varsayılan olarak Standart olarak ayarlanır. Bu malzeme PBR kurulumu için uygun olmayan temel bir malzemedir. Bu nedenle malzeme türünü PBR malzeme olarak değiştirmemiz gerekiyor. Fiziksel Malzeme, Azure Uzaktan İşleme projeleri için tercih edilen 3ds Max malzemedir.
Malzeme Düzenleyicisi'nde Standart sekmesini seçin. Malzeme/Harita Tarayıcısı'nda Fiziksel Malzeme'yi seçin. Bu eylem, atanan Standart malzemeyi PBR Fiziksel Malzemeye dönüştürür.
Malzeme Düzenleyicisi'nde, aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi Fiziksel Malzemenin özelliklerini görürsünüz. Artık varlığa doku atamaya başlayabilirsiniz.
Gördüğünüz gibi, malzemeye ekleyebileceğiniz çok çeşitli haritalar ve dokular vardır. Bu öğreticide, malzemede yalnızca beş doku yuvası kullanırız.
İpucu
Önceki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi malzemelerinizi uygun şekilde adlandırmak iyi bir uygulamadır.
Dokularınızı oluşturma şekliniz tercihe veya kullanıma göre farklılık gösterebilir. Örneğin, herhangi bir varlığa uygulanabilen döşeme dokuları kullanmak isteyebilirsiniz. Ya da bir projenin veya varlığın kendi özel doku kümelerine sahip olması için belirli bölümlerine ihtiyacınız olabilir. Çevrimiçi olarak edinebileceğiniz genel döşeme dokuları kullanmak isteyebilirsiniz. Bunları Photoshop, Quixel Suite ve Substance Suite gibi uygulamalarda kendiniz de oluşturabilirsiniz.
Dokuları atamaya başlamadan önce varlığın doku koordinatlarını (UVW) göz önünde bulundurmamız gerekir. Modelin eşlenmemiş olduğundan emin olmak için bir modele herhangi bir doku uyguladığınızda en iyi yöntemdir. (Dokular uygun UV açma olmadan düzgün görüntülenmez.) Modelimizde bir Ortam Tıkanıklık (AO) haritası kullanmak istediğimizden bu özellikle amaçlarımız açısından önemlidir. Maya'daki Vatoz Gölgelendiricisi'nin aksine, 3ds Max'deki Fiziksel Malzemenin ayrılmış bir AO doku yuvası yoktur. Bu nedenle AO haritasını başka bir yuvaya uygulayacağız. Diğer dokulardan (örneğin döşeme dokularından) ayrı olarak kullanılmasına izin vermek için, ona kendi UVW harita kanalını atayacağız.
Aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi modele bir unwrap UVW değiştirici atayarak başlayacağız.
Seçili nesne özellikleri düzenleyicisinde değiştirici listesini seçin. Açılan listede aşağı kaydırın ve UVW'yi Çöz'ü seçin. Bu eylem, varlığa bir unwrap UVW değiştirici uygular.
Harita kanalı 1 olarak ayarlanır. Genellikle harita kanalı 1'de ana sarmayı kaldırma işlemini yaparsınız. Bu durumda, nesne örtüşen doku koordinatları (UV) olmadan unwrapped olmuştur.
Sonraki adım ikinci bir UV harita kanalı oluşturmaktır.
Açıksa UV düzenleyicisini kapatın. UV'leri Düzenle menüsünün Kanal bölümünde kanal numarasını 2 olarak değiştirin. Harita kanalı 2, AO haritaları için beklenen kanaldır.
Kanal Değişikliği Uyarısı iletişim kutusunda, kanal 1'deki mevcut UV'leri yeni kanal 2'ye taşıyabilir veya otomatik olarak yeni bir UV açma işlemi oluşturacak mevcut UV'leri bırakabilirsiniz. Yalnızca AO haritası için harita kanalı 1'deki UV'lerden farklı yeni bir UV unwrap oluşturmayı planlıyorsanız Bırak'ı seçin. (Örneğin, kanal 1'de döşeme dokuları kullanmak istiyorsanız.) Bu öğreticide, yeni UV kanalını düzenlememiz gerekmeyen UV'leri kanal 1'den kanal 2'ye taşıyacağız.
Not
1. harita kanalındaki UV açma düğmesini harita kanalı 2'ye kopyalamış (taşımış olsanız) bile, orijinal harita kanalını etkilemeden yeni kanal UV'lerinde gerekli düzenlemeleri yapabilirsiniz.
Yeni harita kanalını oluşturduğumuza göre, Malzeme Düzenleyicisi'ndeki Fiziksel Malzeme'ye dönebilir ve dokularımızı eklemeye başlayabiliriz. İlk olarak AO haritasını ekleyeceğiz çünkü doğru çalışmasına izin vermek için başka bir adım daha vardır. AO haritası malzememize takıldıktan sonra harita kanalı 2'yi kullanacak şekilde yapılandırmamız gerekir.
Daha önce belirtildiği gibi, 3ds Maksimum Fiziksel Malzeme'de AO haritaları için ayrılmış bir yuva yoktur. Bunun yerine AO haritasını Diffuse Roughness yuvasına uygulayacağız.
Fiziksel Malzemenin Genel Haritalar listesinde, Pürüzlülüğü Yay'ın yanındaki Harita Yok yuvasını seçin ve AO haritanızı yükleyin.
AO doku özelliklerinde harita kanalı varsayılan olarak 1 olarak ayarlanır. Bu değeri 2 olarak değiştirin. Bu eylem, AO haritanızı eklemek için gereken adımları tamamlar.
Önemli
Bu önemli bir adımdır, özellikle de kanal 2'deki UV'leriniz kanal 1'dekilerden farklıysa, yanlış kanal seçilirse AO doğru şekilde eşlenmez.
Şimdi normal haritayı PBR malzemesine atayacağız. Bu eylem Maya'daki süreçten biraz farklıdır. Normal harita doğrudan tampon eşleme yuvasına uygulanmaz. (3b Maksimum Fiziksel Malzemede normal harita yuvası yoktur.) Bunun yerine, normal haritayı normal bir harita değiştiriciye eklersiniz ve bu da normalin yuvasına takılıdır.
Fiziksel Malzeme özelliklerinin Özel Haritalar bölümünde (Malzeme Düzenleyicisi'nde), Çarpma Haritası'nın yanındaki Harita Yok yuvasını seçin.
Malzeme/Harita Tarayıcısı'nda Normal Tümsek'i bulun ve seçin. Bu eylem malzemeye Normal Bump değiştirici ekler.
Normal Bump değiştiricisinde Normal'in yanındaki Harita Yok'a tıklayın. Normal haritanızı bulun ve yükleyin.
Yönteminin Tanjant olarak ayarlandığından emin olun. (Varsayılan olarak olmalıdır.) Gerekirse, Yeşili Çevir (Y) seçeneğini açın.
Normal harita doğru şekilde atandığında, Fiziksel Malzeme kurulumunu tamamlamak için kalan dokuları atayabiliriz. Bu işlem basittir. Dikkate alınacak özel bir ayar yoktur. Aşağıdaki ekran görüntüsünde, malzemeye atanan tüm doku kümesi gösterilmektedir:
PBR malzemeleri oluşturulduğuna ve ayarlandıklarına göre, sahnedeki nesneleri kaldırmayı düşünmeye değer. Sahnedeki somunlar, cıvatalar, vidalar ve pullar gibi benzer nesneleri örnekle. Aynı olan tüm nesneler, dosya boyutu açısından önemli ölçüde tasarruf sağlayabilir. Bir ana nesnenin örnekleri kendi ölçeğine, döndürmesine ve dönüştürmelerine sahip olabileceğinden, bunları sahnenize gerektiği gibi yerleştirebilirsiniz. 3ds Max'te, başlatma işlemi basittir.
Ana görünüm penceresinde, dışarı aktarmak istediğiniz nesneyi veya nesneleri seçin.
Shift tuşunu basılı tutun ve dönüştürme (taşıma) aracını kullanarak varlıkları yukarı doğru sürükleyin.
Kopyalama Seçenekleri iletişim kutusunda Nesne'yi Örnek olarak ayarlayın ve ardından Tamam'ı seçin:
Bu eylem, nesnenizin üst öğesinden ve diğer üst öğe örneklerinden bağımsız olarak taşıyabileceğiniz, döndürebileceğiniz veya ölçeklendirebileceğiniz bir örneğini oluşturur.
Önemli
Alt nesne modundayken bir örnekte yaptığınız tüm değişiklikler nesnenin tüm örneklerine iletilir. Dolayısıyla köşeler ve çokgen yüzler gibi örneklenmiş bir nesnenin bileşenleriyle çalışıyorsanız, yaptığınız değişikliklerin tüm örnekleri etkilemesini istediğinizden emin olun. Örneklenen herhangi bir nesnenin istediğiniz zaman benzersiz bir nesne haline getirilebileceğini unutmayın.
İpucu
Sahnenizde dolaşırken, devam ederken örnekler oluşturmak iyi bir fikirdir. Kopyaları daha sonra örneklenmiş nesnelerle değiştirmek zordur.
Dışarı aktarma işlemine geçmeden önce göz önünde bulundurmanız gereken son bir şey, sahnenizi/varlığınızı paylaşım için nasıl paketlemek isteyebileceğinizdir. İdeal olarak, varlığı istemcilere veya ekip üyelerine geçirirseniz, en az bir telaşla görülmesi gereken varlığı açıp görüntüleyebilmelerini istersiniz. Bu nedenle varlığınızın doku yollarını sahne dosyasına göre tutmak önemlidir. Varlığınızın doku yolları bir yerel sürücüye veya mutlak yola/konuma işaret ederse, .max dosyası dokularla aynı klasörde olsa bile farklı bir bilgisayarda açıldığında bu dosyalar sahne içine yüklenmez. Doku yollarının 3ds Max ile göreli hale getirilmesi bu sorunu çözer ve oldukça basittir.
Ana araç çubuğunda Dosya>Başvurusu>Varlık İzleme Geçiş Düğmesi'ne gidin.
Varlık İzleme penceresinde, PBR malzemelerinize uyguladığınız dokuların tümünü veya çoğunu Haritalar/Gölgelendiriciler sütununda listelenmiş olarak görürsünüz.
Bunların yanında, Tam Yol sütununda dokularınızın konumunun yolunu ve büyük olasılıkla yerel makinenizdeki konumlarının yolunu görürsünüz.
Son olarak Durum adlı bir sütun görürsünüz. Bu sütun, belirli bir dokunun bulunup bulunmadığını ve sahnenize uygulanıp uygulanmadığını gösterir. Dokuya şu terimlerden biriyle bayrak ekler: Tamam, Bulundu veya Dosya Eksik. İlk ikisi dosyanın bulunduğunu ve yüklendiğini gösterir. Sonuncusu, izleyicinin dosyayı bulamadığı anlamına gelir.
İlk açtığınızda Varlık İzleme penceresinde tüm dokularınızın listelenmediğini fark edebilirsiniz. Endişelenecek bir şey yok. Yol bulma işleminde bir veya iki kez çalışmak genellikle bir sahnenin tüm dokularını bulur. Yol bulma işlemi aşağıdaki gibidir:
Varlık İzleme penceresinde Shift tuşunu basılı tutarak Haritalar/Gölgelendiriciler listesinde en üstteki dokuyu seçin ve Shift tuşunu basılı tutarak listedeki son dokuyu seçin. Bu eylem listedeki tüm dokuları seçer. Seçili dokular mavi renkle vurgulanır. (Önceki ekran görüntüsüne bakın.)
Seçime sağ tıklayın ve Yolu Ayarla'yı seçin.
Varlık Yolunu Belirt kutusunda dokularınızın yerel yolunu seçin ve ile
.\
değiştirin. Tamam'ı seçin.Varlık İzleme penceresi aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi güncelleştirilir. Bu güncelleştirme, sahnenizde kaç doku olduğuna ve sahnenizin ne kadar büyük olduğuna bağlı olarak biraz zaman alabilir.
Tam Yol sütununun artık boş olduğuna dikkat edin. Bu, sahnenin artık belirli (mutlak) bir konumda ilgili dokuları aramadığını gösterir. .max dosyası veya ilgili FBX dosyası dokularla aynı klasörde olduğu sürece bunları her zaman bulur.
Not
Tüm dokuları ve yolları bulmak ve çözmek için bu işlemi birkaç kez tekrarlamanız gerekebilir. Endişelenecek bir şey yok. Tüm ilgili varlıklar hesaba aktarılana kadar işlemi yineleyin. Bazı durumlarda bazı dosyalar bulunamaz. Bu durumda, listedeki tüm varlıkları seçip Eksik Yolları Kaldır'ı seçmeniz yeterlidir. (Önceki resme bakın.)
FBX dışarı aktarma
Doku yollarını göreli hale getirdik ve FBX dışarı aktarma işlemine geçebiliriz. İşlem basit bir işlemdir ve bunu birkaç şekilde yapabilirsiniz.
İpucu
Sahnenizin tamamını dışarı aktarmak istemiyorsanız, yalnızca ihtiyacınız olan varlıkları dışarı aktarmak için seçim yapmak iyi bir fikirdir. Yoğun kaynak kullanımlı sahnelerde dışarı aktarma işlemi uzun sürebilir.
Turbosmooth veya Open SubDiv gibi değiştiriciler kullandıysanız, dışarı aktarma sırasında sorunlara neden olabilecekleri için bunları dışarı aktarmadan önce daraltmak iyi bir fikirdir. Sahnenizi daraltmadan önce kaydettiğinizden emin olun.
Sahnede, dışarı aktarmak istediğiniz varlıkları seçin. Ana araç çubuğunda, Dosya>Dışarı Aktarma Dışarı Aktarma>Seçildi'ye gidin.
Dışarı Aktaracak Dosyayı Seç iletişim kutusunda bir çıkış dosyası adı yazın veya seçin. Kayıt türü listesinde Autodesk (*.fbx) öğesini seçin. Bu eylem FBX Dışarı Aktarma penceresini açar.
Önemli
Sahnenizde örnekler oluşturduysanız, FBX dışarı aktarma ayarlarında Örnekleri Koru'yu seçmeniz önemlidir.
Dosyayı dışarı aktarmanın birkaç yolu olduğunu unutmayın. Amaç, FBX'i bir klasör/dizindeki doku dosyalarıyla birlikte paylaşmaksa, aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen ayarlar düzgün çalışmalıdır.
FBX ile birlikte büyük doku klasörlerini/dizinlerini paylaşmamayı tercih ediyorsanız, dokuları FBX'e eklemeyi seçebilirsiniz. Dokuları eklerseniz, dokular da dahil olmak üzere varlığın tamamı tek bir FBX'e eklenir. Bunu yaptığınızda dışarı aktarma işlemi tek bir varlıkta birleştirilir, ancak sonuç olarak FBX dosyası önemli ölçüde daha büyük olur.
Önemli
Sonuçta elde edilen FBX dosyası 2,4 GB'tan büyükse, FBX dışarı aktarma ayarlarında belirtilen en düşük sürüm 2016 veya üzeri olmalıdır. (Önceki ekran görüntüsüne bakın.) Daha yeni sürümler 64 bit desteğine sahip olduğundan daha büyük dosyaları destekler.
Sahneyi dokular eklenmiş olarak dışarı aktarmak istiyorsanız* FBX Dışarı Aktar penceresinde Medya Ekle'yi seçin.
Ayarlarınızın geri kalanını seçin ve ardından Tamam'ı seçin:
Fiziksel Malzeme kullanırken FBX'e aktardığınızda, FBX Dışarı Aktarma penceresinde Tamam'ı seçtikten sonra büyük olasılıkla aşağıdaki uyarıyı görürsünüz:
Bu uyarı, dışarı aktarılan malzemelerin diğer yazılım paketleriyle uyumlu olmayabileceğini söylüyor. Fiziksel Malzeme Azure Uzaktan İşleme ile uyumlu olduğundan bu uyarı konusunda endişelenmeniz gerekmez.
İşlemi tamamlamak için Tamam'ı seçin ve pencereyi kapatın.
Sonuç
Genel olarak, bu tür malzemeler daha gerçekçi görünür çünkü ışığın gerçek dünya fiziğine dayanır. Sahnenin gerçek dünyada var gibi görünmesi için ek bir çevreleyici etki oluşturur.
Sonraki adımlar
Artık bir sahnedeki nesneler için gelişmiş aydınlatmaya sahip malzemeleri nasıl ayarlayabileceğinizi biliyorsunuz. Ayrıca nesneleri Azure Uzaktan İşleme tarafından desteklenen FBX biçimine nasıl aktarabileceğinizi de biliyorsunuz. Sonraki adım, FBX dosyasını dönüştürmek ve Azure Remote Rendering'de görselleştirmektir.