Aracılığıyla paylaş


Ölçek

Gerçekçi holografik içerik görüntülemenin anahtarı, gerçek dünyanın görsel istatistiklerini mümkün olduğunca yakından taklit etmektir. Gerçek dünya kullanıcılarının nesnelerin nerede olduğunu, ne kadar büyük olduğunu ve nelerden oluştuğunı anlamasına yardımcı olmak için görsel ipuçları ekleyin. Nesnenin ölçeği en önemli görsel ipuçlarından biridir çünkü görüntüleyiciye nesne boyutu ve konumuyla ilgili ipuçları verir. Ayrıca, nesneleri gerçek ölçekte görüntülemek, genel olarak karma gerçeklik için önemli deneyim farklarından biridir; önceki ekran tabanlı görüntülemede mümkün olmayan bir şey.



Nesnelerin ve ortamların ölçeğini önerme

Bir nesnenin ölçeğini önermenin birçok yolu vardır ve bunların bazıları diğer algısal faktörler üzerinde olası etkilere sahiptir. Önemli olan nesneleri 'gerçek' boyutta görüntülemek ve kullanıcılar ilerledikçe bu gerçekçi boyutu korumaktır. Hologramlar, gerçek nesnelerle aynı şekilde bir kullanıcının daha yakına veya daha uzağa yaklaştıkça farklı bir kullanıcı görsel açısını alır.

Kullanıcıya sunulan nesnelerin uzaklıklarını kullanın

Yaygın yöntemlerden biri, kullanıcıya sunulan nesnelerin uzaklıklarını kullanmaktır. Örneğin, kullanıcının önünde büyük bir aile arabası görselleştirmeyi düşünün. Araba kol uzunluğu içinde doğrudan önlerinde olsaydı, kullanıcının görüş alanına sığamayacak kadar büyük olurdu. Yakın nesneler, kullanıcının nesnenin tamamını anlamak için başını ve gövdesini hareket ettirmesini gerektirir. Araba daha uzağa yerleştirilirse (odanın tamamında), kullanıcı nesnenin tamamını kendi görüş alanında görerek ölçek algısı oluşturabilir. Kullanıcılar daha ayrıntılı bir inceleme için kendilerini nesneye yaklaştırabilir.

Volvo, holografik arabanın ölçeğini kullanıcı için gerçekçi ve sezgisel bir şekilde kullanarak yeni bir araba için showroom deneyimi oluşturmak için bu tekniği kullandı. Deneyim, fiziksel bir tablodaki araba hologramı ile başlar ve kullanıcının modelin toplam boyutunu ve şeklini anlamasını sağlar. Deneyimin ilerleyen bölümlerinde araba, cihazın görüş alanının boyutunun ötesinde bir ölçeğe genişletiliyor. Kullanıcı daha küçük modelden zaten bir referans çerçevesi edindiğinden, arabanın özellikleri arasında yeterince gezinebilir.

Görüntü: HoloLens için Volvo Cars deneyimi

HoloLens için Volvo Cars deneyimi



Kullanıcının gerçek alanını değiştirmek için hologramları kullanma

Bir diğer yöntem de hologramları kullanarak kullanıcının gerçek alanını değiştirmek, mevcut duvarları veya tavanları ortamlarla değiştirmek ya da 'delikler' veya 'pencereler' eklemektir. Bu, büyük boyutlu nesnelerin fiziksel alanda 'kırılmış' görünmesine olanak tanır. Örneğin, büyük bir ağaç çoğu kullanıcının oturma odasına sığmayabilir, ancak tavanlarına sanal bir gökyüzü koyarak fiziksel alan sanal alana genişler. Bu, kullanıcının sanal ağacın tabanında gezinmesine ve ölçek ve gerçek dünya görünümü algısı toplamasına olanak tanır. Kullanıcılar daha sonra odanın fiziksel alanının çok ötesine uzanıp genişlediğini görmek için arama yapabilir.

Minecraft da benzer bir teknik kullanarak bir kavram deneyimleri geliştirdi . Fiziksel bir yüzeye sanal pencere ekleyerek, odadaki mevcut nesneler, odanın fiziksel ölçek sınırlamalarının ötesinde çok daha büyük bir ortam bağlamında yerleştirilir.

Görüntü: HoloLens için Minecraft kavram deneyimi

HoloLens için Minecraft kavram deneyimi



Ölçekle denemeler

Tasarımcılar, nesnenin görüntülenen 'gerçek' boyutunu değiştirerek ölçeği değiştirme denemeleri yaptı. Aynı zamanda, gerçek bir hareket olmadan görüntüleyiciye doğru hareket eden bir nesneyi yaklaşık olarak ayarlamak için tek bir nesne konumu tutarlar. Bu, bazı durumlarda öğelerin yakından görüntülenmesini simüle etmenin bir yolu olarak test edilirken, sanal içeriği "konfor bölgesi"nin önerdiğinden daha yakın bir şekilde görüntülemenin olası konfor sınırlamalarına da dikkat edilmiştir.

Ancak bu, deneyimde birkaç olası yapıt oluşturabilir:

  • Görüntüleyiciye 'bilinen' boyuta sahip bir nesneyi temsil eden sanal nesneler için, konumu değiştirmeden ölçeğin değiştirilmesi çakışan görsel ipuçlarına yol açar. Gözler yine de vergence ipuçları nedeniyle nesneyi bir derinlikte 'görebilir'. Daha fazla bilgi için Comfort makalesine bakın. Boyut, nesnenin yaklaşabileceğine dair monoküler bir ipucu görevi görür. Bu çakışan ipuçları kafa karışıklığı algılarına yol açar - izleyiciler genellikle nesneyi yerinde (sürekli derinlik ipucu nedeniyle) ancak hızla büyüyor olarak görürler.
  • Bazı durumlarda, ölçek değişikliği, nesnenin bir görüntüleyici tarafından ölçeği değiştirdiği görülebileceği veya görünmeyebileceği, ancak doğrudan görüntüleyicinin gözlerine doğru hareket ettiği (rahatsız edici bir his olabilir) bir "görünen" ipucu olarak görülür.
  • Gerçek dünyadaki karşılaştırma yüzeyleriyle, bu tür ölçeklendirme değişiklikleri bazen birden çok eksen boyunca değişen konum olarak görülür; nesneler yakınlaşmak yerine daha düşük bir yere düşer (bazı durumlarda 3B hareketin 2B projeksiyonunda olduğu gibi).
  • Son olarak, bilinen bir 'gerçek dünya' boyutu olmayan nesneler için (örneğin, rastgele boyutlara sahip rastgele şekiller, UI öğeleri vb.), ölçeği değiştirmek, uzaklıktaki değişiklikleri taklit etmenin bir yolu olarak işlev görebilir. İzleyicilerin nesnenin gerçek boyutunu veya konumunu anlamak için önceden var olan yukarıdan aşağıya ipuçları yoktur, bu nedenle ölçek daha önemli bir ipucu olarak işlenebilir.


Ayrıca bkz.