Plugin 类
定义
重要
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使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll
此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换
尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。
尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。
public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
interface IPlugin
interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
- 继承
-
Plugin
- 实现
构造函数
Plugin() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
属性
Metrics |
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VersionCompact |
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VersionDetailed |
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方法
AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose) |
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AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>) |
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AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>) |
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ClearFrozenAnchors() |
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ClearFrozenEdges() |
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ClearSpongyAnchors() |
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ClearSpongyEdges() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose) |
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CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3) |
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CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3) |
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CreateDeserializer() |
Create冻结的世界状态反序列化程序。 |
CreateSerializer(Single) |
Create冻结世界状态的序列化程序 |
Dispose() |
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Finalize() |
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GetAlignment() |
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GetFrozenAnchorIds() |
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GetFrozenAnchors() |
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GetFrozenEdges() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
GetMostSignificantFragmentId() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
GetMostSignificantFrozenAnchorId() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
GetNumFrozenEdges() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
GetSpongyHead() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
GetSupportRelevances() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
HasEngine() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
Merge(FragmentId, FragmentPose[]) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
Refreeze(FragmentId, FragmentId[]) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
RefreezeFinish() |
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RemoveFrozenAnchor(AnchorId) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
ResetAlignment(Pose) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
Step_Finish() |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
Step_Init(Pose) |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |