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Plugin 类

定义

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
    interface IPlugin
    interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
继承
Plugin
实现

构造函数

Plugin()

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尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

属性

Metrics

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尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

VersionCompact

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

VersionDetailed

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

方法

AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

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尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>)

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尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>)

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尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

ClearFrozenAnchors()

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尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

ClearFrozenEdges()

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尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

ClearSpongyAnchors()

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

ClearSpongyEdges()

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose)

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3)

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3)

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

CreateDeserializer()

Create冻结的世界状态反序列化程序。

CreateSerializer(Single)

Create冻结世界状态的序列化程序

Dispose()

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尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

Finalize()

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

GetAlignment()

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

GetFrozenAnchorIds()

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

GetFrozenAnchors()

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

GetFrozenEdges()

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

GetMostSignificantFragmentId()

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

GetMostSignificantFrozenAnchorId()

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

GetNumFrozenEdges()

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

GetSpongyHead()

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

GetSupportRelevances()

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

HasEngine()

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

Merge(FragmentId, FragmentPose[])

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3)

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

Refreeze(FragmentId, FragmentId[])

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

RefreezeFinish()

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

RemoveFrozenAnchor(AnchorId)

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId)

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

ResetAlignment(Pose)

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose)

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId)

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

Step_Finish()

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

Step_Init(Pose)

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此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

适用于