Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core 命名空间

AlignmentManager

对齐Unity坐标系的Unity级实现
与现实世界中的一组离散有限标记。

AlignSubtree

使用独立的 AlignmentManager 来对齐特定子树(独立于场景的其余部分)的脚本。

AnchorManager

封装海绵状世界 (原始输入) 状态。 它的主要职责是创建和维护 (海绵状) 定位点的图,这些定位点在相机穿越的空间上建立起来。

AnchorManagerARCore
AnchorManagerNull
AnchorManagerWSA

封装海绵状世界 (原始输入) 状态。 它的主要职责是创建和维护 (海绵状) 定位点的图,这些定位点在相机穿越的空间上建立起来。

AttachmentPoint

IAttachmentPoint 接口的实现。 提供实现以及对更新委托的绑定。

ConversionExt

为 ID 类型提供字符串格式设置。

Diagnostics

用于事后分析的诊断作者。

EngineException

引擎生成的异常的异常的精简层。

Fragment

Fragment 类是同一 WorldLocking 片段中的附件点的容器。 它管理其更新和调整,包括从另一个片段合并附件点。

HeadPoseTrackerCamera
HeadPoseTrackerXR
Orienter

Orienter 类实现 IOrienter。

OrienterThreeBody

支持在具有位置) 的完整 3-DOF (6-DOF 中计算隐式旋转的派生类。

Plugin

使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll

此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换

尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。

尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。

Plugin.Deserializer

用于处理冻结世界状态反序列化的类

Plugin.MetricsAccessor
Plugin.Serializer

用于捕获冻结世界状态并将其序列化到存储的类。

PluginNoop
PluginNoop.Deserializer

用于处理冻结世界状态反序列化的类

PluginNoop.Serializer

用于捕获冻结世界状态并将其序列化到存储的类。

PoseExtensions

用于启用基本转换数学的姿势的扩展。

ResourceMirror

类,用于将资源列表与关联的源数据同步 (项) 。

SharedDiagnosticsSettings

SharedSettings 将“设置”装箱为可共享引用。

SharedManagerSettings

可共享 (引用类型) 版本的设置 (值结构) 。

SpacePin

用于将世界锁定空间固定在单个参考点的组件帮助程序。

SpacePinOrientable

派生自 SpacePin 的组件,其区别在于,隐式旋转是根据所有活动 SpacePinOrientable的相对位置计算的,而不是使用传入的显式旋转。

SpongyAnchor

用于Unity空间定位点的包装类,促进创建和持久性。

SpongyAnchorARCore
SpongyAnchorARF

用于 Unity WorldAnchor 的包装类,促进创建和持久性。

SpongyAnchorNull

无操作空间、无平台定位点的包装类。

SpongyAnchorWSA

用于 Unity WorldAnchor 的包装类,促进创建和持久性。

SpongyAnchorXR

Unity XRAnchor 的包装类,促进创建和持久性。

TransformExtensions

姿势和转换之间的转换函数。

WorldLockingContext

用于向场景提供 WorldLocking 功能的核心组件

WorldLockingContextEditor

WorldLockingManager 管理的设置集合的自定义编辑器。

WorldLockingManager

世界锁定Ultimate经理。 WorldLockingManager 提供对子管理器 、 IAnchorManagerIFragmentManagerIAttachmentPointManager的访问权限。

结构

AnchorEdge

表示两个定位点之间的非方向边缘的简单结构。

AnchorFragmentPose

将 FragmentPose 与 AnchorId 关联的简单结构。

AnchorManager.SpongyAnchorWithId
AnchorPose

用于传递 id、pose 元组的简单结构,以避免 C# 版本依赖项 (例如 ValueTuple)

AnchorRelevance

按定位点 ID 进行相关性的简单结构。

AnchorSettings

与管理内部定位点图相关的设置。

Diagnostics.Record

一条记录 (数据块) 。

DiagnosticsSettings

诊断的客户端可优化设置。 通过 WorldLockingManager 设置。

FragmentPose

用于传递 id、pose 元组的简单结构,以避免 C# 版本依赖项 (例如 ValueTuple)

LinkageSettings

显式设置所需的 Transform 对象。

ManagerSettings

经理设置。

Orienter.WeightedRotation

需要计算其旋转的 对象及其旋转权重。

接口

IAlignmentManager

管理将世界锁定空间固定到用户定义的坐标帧的一组离散点。

IAnchorManager

Create并在相机周围移动时保留一个定位点网络,并将其馈送至插件中。

IAttachmentPoint

连接点的不透明句柄。 Create其中一个,以使 WorldLocking 能够在对世界锁定空间进行优化时调整附加对象。

IAttachmentPointManager

用于创建和操作附件点的应用程序的接口。 具体而言,必须通过 IAttachmentPointManager 创建和释放附件点。

IFragmentManager

用于管理片段的接口。 这主要包括管理 IAttachmentPoint 协会的记账,以及与改造操作密切相关的应用。

IHeadPoseTracker

用于检索当前头部姿势的接口。

IMetricsAccessor
IOrientable

可从 IOrientable 集合的位置推断其方向的对象的基类。

IOrienter

能够根据 IOrientable 的位置计算自一致性旋转的对象。

IPlugin
IPluginDeserializer
IPluginSerializer

枚举

AnchorId

FrozenWorld 中单个定位点的数字标识符。 在定义新的海绵定位点时由客户端分配。 在正在运行的会话中是唯一的。 作为序列化状态的一部分的持久性。

AnchorSettings.AnchorSubsystem
AttachmentPointStateType

连接点可以处于的状态。

FragmentId

冻结片段的数字标识符。 按引擎分配。 作为序列化状态的一部分的持久性。

SpacePin.ModelPositionSourceEnum

选择用于建模位置的内容。

委托

AdjustLocationDelegate

通知:已计算出世界锁定空间中的更正,应应用于此对象。

AdjustStateDelegate

来自系统的通知,指出包含附件点的片段的状态已更改。 如果需要,客户端可以采取措施隐藏断开连接空间中的对象。

PostAlignmentLoadedDelegate
RefitNotificationDelegate

用于通知重新调整操作的委托类型。

ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType>

用于将源项与资源进行比较的函数。 如果资源与小于项的项相关联,则它应返回 :-1。 如果资源与大于项的项相关联,则为 1。 如果资源与项关联,则为 0。

ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType>

用于创建与特定项匹配的资源的新实例的回调。 将为 Sync 的 currentItems 列表中的每个在 Sync 的资源列表中没有匹配资源的项调用此项。

ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType>

用于释放资源的回调。 对于 Sync 的资源列表中的每个资源,同步的 currentItems 中没有对应的源数据,都会调用该资源。

ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType>

用于更新现有资源的回调。 这将针对同步的 currentItems 和资源列表中的每个项及其关联的资源调用。