通过为你的游戏提供捆绑包或季度通行证,可为用户提供良好的价值,并有助于提高潜在收益。 通常,客户获得的价值表现为如果购买捆绑包或季度通行证,则所含全部内容享受折扣价,或者享有独家内容或获得内容(如 Beta 版本)。 而开发者从用户长期参与和投资游戏中获益。 这对于预购捆绑包特别有效。 但在使用这些产品类型进行配置时,必须为最终用户提供价值和很棒的奖励。
尽管这两种产品类型以一个价格将内容“捆绑”在一起,但它们之间及其在 Microsoft Store 中的使用方式存在差异:
- 游戏捆绑包 - 可包括整个发布者的游戏产品类型、DLC 等。
- 附加内容捆绑包 - 在单个游戏下包含已经发布的附加内容产品。
- 季度通行证 - 一个附加内容捆绑包,包含可能尚未发布但稍后将添加的父级游戏产品。
捆绑包如何反映所含内容的所有权和权利
当用户购买捆绑类型产品时,将获得每个所含游戏和耐用品的许可证。 这反映在 Microsoft Store UI 中,显示用户“你拥有此项”并提供对该项的安装。 该许可证就像是客户直接购买了所含物品一样,并且将按照游戏的产品共享模型来操作。 因此,共享主机或电脑上的其他用户也可访问这些内容。 当为游戏内商店使用 XStore API 时,包含的物品也将显示为由共享设备上的用户拥有。 如果你的设计要求设有针对通行证持有人的特定季度通行证福利,而且这些福利不得共享,那么你将需要从你的服务查询用户的权利。
但是,捆绑产品中包含的易耗品在购买时只授予购买帐户一次,不能共享。
虽然客户端将显示捆绑包及其内容为所有共享用户拥有,但在从你的服务管理产品时,行为是不同的。 服务到服务调用的范围仅限于用户直接拥有的内容,不限于共享的权利。 捆绑包或季度通行证产品将在这些结果中显示为“已拥有”,但包含的产品将报告为“令人满意的权利”。 如果你的查询请求未指定包含令人满意的权利,则包含的产品将不会显示在结果中。 有关详细信息,请参阅在响应中了解令人满意的权利。
在客户端上满足权利检查与服务器到服务器之间延迟
将更新发布到捆绑包或季度通行证以添加新项 (满足权利) 客户端上启用的权利与在服务器到服务器查询(如 b2bLicensePreview 或 PublisherQuery)中反映的权利之间会有延迟。 这是因为不同存储系统使用的目录缓存按不同的间隔更新。 将更改发布到目录后,本地许可服务通常会在两到三小时内首先获取更新的信息以及 PublisherQuery 使用的缓存。 因此,请注意,发布后,用户将在几个小时内有权访问游戏客户端中的内容,但对 PublisherQuery 的服务器到服务器调用不会返回这些新包含项的结果。
在游戏中使用游戏捆绑包
游戏捆绑包能够包含发布者目录中的所有产品类型和内容。 一些常见示例包括:
- 预购捆绑包 - 包括尚未发布的游戏和独家预购内容/奖励。
- 入门版 - 包括游戏产品,但功能或角色有限,用作用户接触游戏的入门版或免费游戏入口点。
- 标准版 - 与免费游戏或入门版捆绑使用。 包括入门版内容,解锁了游戏的所有功能或角色。 这相当于购买游戏的完整基础版。
- 豪华版 - 包括游戏产品、季度通行证、DLC 和其他独家内容或奖励。
- 特许捆绑包 - 包括发布者下特定特许的所有游戏(和内容,若有)。
在游戏捆绑包中包含季度通行证
如果你配置的游戏捆绑包将包含季度通行证或另一个捆绑产品,则你必须在你配置的捆绑包中分别包含该捆绑包和该捆绑包或季度通行证的内容。 这是为了确保用户看到捆绑包中包含的所有内容,并为各个内容获得适当的许可证。 这也将在 Microsoft Store UI 中将包含的捆绑包或季度通行证标记为“已拥有”,以防止用户重新购买他们已经拥有权利的捆绑包。 这还可确保当用户购买捆绑包时,所有包含的物品都将安装在用户的设备上。
如果你向季度通行证添加新物品,你还需要将此物品添加到包含该季度通行证的所有现有捆绑包中, 例如豪华版或预购捆绑包。
预购捆绑包
如果提供游戏捆绑包的预购版本,则需要在预购捆绑包中包含发布后的捆绑包,以确保游戏捆绑包的发布后版本在 Microsoft Store UI 中显示为“已拥有”。 就像在上面添加季度通行证一样,预购捆绑包应包含任何所含捆绑包的所有单独物品。
预定游戏的奖励产品也应包含在这些捆绑包中。 奖励示例包括获得 Beta 测试、装饰品或对物品的限时访问。
在合作伙伴中心配置游戏捆绑包
捆绑产品的范围在发布者中,因此你可从发布者的“概述”仪表板创建它。
从发布者的“概述”页面,选择“新建…”来打开下拉菜单。
选择“创建一个新的捆绑包”。
输入产品的字符串名称,并选择“在沙盒中创建此产品”。
单击“创建”。
启用“对此产品设置季度通行证”复选框。
选择“创建”。
在“捆绑包设置”页面中,为应在其上提供产品的每个平台启用“零售”和“沙盒”复选框。
选择“管理包含的产品”
选择要包含在捆绑包中的所有产品,这包括季度通行证或这个新的捆绑包将包含的其他捆绑包中的物品。
单击“继续”。
如果某个物品必须稍后才显示为“包含在”捆绑包中,请根据需要在捆绑包设置中更改“可见”。
注意
如果将某产品设为将来某个时间在捆绑包中可见,这只会在捆绑商店列表页面中隐藏该产品,直到指定的日期为止。 拥有捆绑包的使用者将立即拥有包含的隐藏成员,并可能使用该内容。 如果不希望产品在发布日期之前可供访问,请禁用附加内容的商店状态。
如果此捆绑包包含游戏产品,请从“版本”下拉列表中选择该游戏。 当客户选择购买显示有“购买游戏”捆绑选项的游戏时,这将启用 Microsoft Store UI。
选择“保存草稿”。
配置商店的其余属性、分级、列表和定价,然后发布到沙盒。
注意
如果你的捆绑包包含一个季度通行证,该通行证中随后添加了其他内容,那么你还将需要更新此捆绑包,以确保用户能够访问新内容。
在游戏中使用季度通行证
季度通行证与捆绑产品不同,它只限于单个游戏中的内容。 季度通行证是指在游戏发布后的一段时间内向用户提供内容和体验。 季度通行证还旨在包含尚未发布的内容,甚至尚未在合作伙伴中心配置的内容。 在计划季度通行证产品和内容时,你应该联系 Microsoft 开发者合作伙伴经理,他可以提供指导并审核你的计划。 使用季度通行证的示例:
- 对于计划的 DLC 内容,前 12 个月捆绑在一起以折扣价出售
- 季度通行证拥有者可在游戏中第一时间获得新角色、地图或奖励
- 每月会向季度通行证拥有者分配游戏内货币(这通过你自己的服务控制,不可在合作伙伴中心进行配置)
- 季度通行证拥有者可在规定的季度时间范围内获得新的奖励和游戏进展。
季度通行证最佳做法
提供季度通行证时,它应至少在版本中包括一个产品。 这可以是对已购买季度通行证的用户的奖励物品, 也可以是一个独家装饰品或其他奖励,但它应该是商店中的一个唯一产品,这样它就有自己的产品详细信息页面。 这样可确保季度通行证的详细信息页面具有“包含在此捆绑包中”部分,并且用户在管理其内容时更容易验证自己是否拥有季度通行证。 例如,季度通行证产品不会出现在主机的“我的游戏和应用”UI 中,但它包含的产品会显示。 因此,建议在奖励产品的名称中提及季度通行证, 例如“游戏的季度通行证独家内容”
季度通行证表示用户购买游戏即将推出的内容和功能,其中一些产品可能还没有公开发布。 最佳做法是提供适当描述市场物品的文本,提及即将发布的内容,例如“包括前三层扩展 DLC”。 当新产品添加进来,且季度通行证遭到惩罚时,当前的季度通行证所有者应自动获得许可证,以便能够下载和播放新内容。
当一个新的物品添加到季度通行证时,所有者将自动获得该产品的许可证。 这也在新产品的商店页面反映为“已拥有”,它也会出现在“我的游戏和应用”UI 中以供下载。 但是,如果新产品包含下载包,则不会自动下载该包。 游戏可使用 XStoreDownload API 来帮助用户从游戏中下载项目(如果检测到未安装该项目),或者他们可从 Microsoft Store 或“我的游戏和应用”中自行下载。
在合作伙伴中心配置季度通行证
季度通行证在合作伙伴中心配置为父级游戏下的一个附加内容捆绑包。
从父级游戏的“提交概述”页面,转到“附加内容”页面。
单击“新建…”来打开下拉菜单,然后选择“附加内容捆绑包”。
产品 ID 是一个自定义字符串,它将是在 PartnerCenterUI 中显示产品的方式。 建议使用上述屏幕截图所示的可识别字符串名称。
在“名称”字段中输入产品将在商店中显示的字符串名称。
启用“对此产品设置季度通行证”复选框。
选择“创建”。
从季度通行证的概述页面,选择“季度通行证设置”
为应在其上提供产品的每个平台启用“零售”和“沙盒”复选框。
选择“管理包含的附加内容”
选择要在发布时包含在季度通行证中的产品,然后选择“继续”。
选择“保存草稿”。
配置商店的其余属性、分级、列表和定价,然后发布到沙盒。
当季度通行证中包含的后续内容发布时,将这些物品添加到包含的附加内容列表中,并重新发布季度通行证和新产品(如果已经在商店中)。