Windows app中的用户交互是输入和输出源(例如鼠标、键盘、笔、触摸、触摸板、语音等)以及支持扩展体验的各种模式或修饰符(包括鼠标滚轮和按钮、笔橡皮擦和桶按钮、触摸键盘和后台应用服务)的组合。
Windows 使用“智能”上下文交互系统,在大多数情况下,无需单独处理应用接收的唯一类型的输入。 这包括将触摸、触摸板、鼠标和笔输入作为通用指针类型进行处理,以支持静态手势,例如点击或按住,以及操控手势(如滑动以进行平移)或渲染数字书写。
熟悉每个输入设备类型及其与某些外形规格配对时的行为、功能和限制。 这可以帮助你确定平台控件和功能是否足以满足你的应用,或者要求你提供自定义的交互体验。
语音是用户与应用程序交互的有效自然方式。 这是与应用程序通信的简单准确方法,使用户能够高效工作,并在各种情况下保持知情状态。
语音可以补充或在许多情况下,作为主要输入类型,具体取决于用户的设备。
文本转语音(也称为 TTS 或语音合成)用于通知或引导用户。
设备支持
- 平板电脑
- 电脑和笔记本电脑
典型用法
语音交互有三种模式:
自然语言
自然语言是我们定期与人进行口头互动的方式。 我们的言语会因人和情境的不同而变化,但通常能够被理解。 如果不是,我们经常使用不同的单词和单词顺序来获得相同的想法。
与应用的自然语言交互类似:我们通过设备与应用交谈,就像它是一个人一样,并期望它相应地理解和反应。
自然语言是语音交互的最高级模式。
命令和控制
命令和控制是使用口头命令来激活控件和功能,例如单击按钮或选择菜单项。
由于命令和控制对于成功的用户体验至关重要,因此通常不建议使用单个输入类型。 语音通常是用户的多个输入选项之一,具体取决于用户的首选项或硬件功能。
语音听写
最基本的语音输入法。 每个话语都转换为文本。
当应用不需要理解含义或意图时,通常使用听写。
详细信息
触笔
笔(或触笔)可用作像素精确的指向设备,如鼠标,是数字墨迹输入的最佳设备。
注意 有两种类型的笔设备:主动和被动。
- 被动笔不包含电子产品,并有效地模拟手指的触摸输入。 他们需要一种能够基于接触压力识别输入的基本设备显示屏。 由于用户经常将手放在输入表面上书写,输入数据可能会由于手掌被错误识别而受到干扰。
- 活跃笔包含电子设备,可以与复杂的设备显示器协作,从而向系统和应用程序提供更丰富的输入数据(包括悬停或邻近数据)。 触控笔误触屏蔽功能更加稳健。
在此处引用笔设备时,我们指的是提供丰富输入数据的活动笔,主要用于精确墨迹和指向交互。
设备支持
- 平板电脑
- 电脑和笔记本电脑
典型用法
Windows 墨迹平台以及笔提供了创建手写笔记、绘图和批注的自然方法。 该平台支持从数字化器输入捕获墨迹数据、生成墨迹数据、将数据呈现为输出设备上的墨迹笔划、管理墨迹数据以及执行手写识别。 除了在用户写入或绘制时捕获笔的空间移动外,你的应用还可以收集压力、形状、颜色和不透明度等信息,以提供与使用笔、铅笔或画笔在纸上绘制密切相关的用户体验。
触摸与笔输入的不同之处在于,触摸能够通过在这些对象上执行物理手势(如轻扫、滑动、拖动、旋转等),模拟在屏幕上直接操控 UI 元素的能力。
您应提供专用于触笔的 UI 命令或交互功能,以支持这些操作。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。
详细信息
触控
借助触摸,一个或多个手指的物理手势可用于模拟 UI 元素的直接操作(例如,平移、旋转、调整大小或移动),作为替代输入方法(类似于鼠标或笔),或作为补充输入方法(用于修改其他输入各个方面,如用笔绘制的墨迹笔划)。 此类触觉体验可以为用户与屏幕上的元素交互时提供更自然、更真实的感觉。
设备支持
- 平板电脑
- 电脑和笔记本电脑
典型用法
对触摸输入的支持可能会因设备而异。
有的设备根本不支持触控,有的设备支持单点触控,而另一些设备则支持多点触控(两个或多个触控点)。
支持多点触控输入的大多数设备通常识别十个唯一的并发联系人。
通常来说,触摸是:
- 单个用户。
- 不受设备方向的约束。
- 用于所有交互,包括文本输入(触摸键盘)和墨迹书写(应用配置)。
详细信息
Touchpad
触摸板将间接多点触控输入与指向设备的精确输入(如鼠标)组合在一起。 这种组合使触摸板既适合触摸优化 UI,又适合生产力应用的较小目标。
设备支持
- 电脑和笔记本电脑
典型用法
触摸板通常支持一组触摸手势,这些手势提供了类似于触摸对对象和用户界面的直接操控支持。
由于触摸板支持的交互体验的这种融合,我们还建议提供鼠标样式的 UI 命令或功能,而不是仅依赖对触摸输入的支持。 提供特定于触摸板的 UI 命令或功能来支持这些交互。
应提供特定于鼠标的 UI 命令或功能来支持这些交互。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。
详细信息
键盘
键盘是文本的主要输入设备,对于某些残障人士或认为它与应用交互更快、更高效的用户来说通常不可缺少。
设备支持
- 平板电脑
- 电脑和笔记本电脑
典型用法
用户可以通过硬件键盘和两个软件键盘与 Windows 应用交互:屏幕键盘(OSK)和触摸键盘。
OSK 是一种视觉对象、软件键盘,你可以使用它代替物理键盘,使用触摸、鼠标、笔/触笔或其他指向设备(不需要触摸屏)键入和输入数据。 没有物理键盘的系统可以使用 OSK,而对于由于移动障碍而无法使用传统物理输入设备的用户,OSK 也提供了便利。 OSK 模拟硬件键盘的大部分功能(如果不是全部)。
触摸键盘是一种视觉对象软件键盘,用于带有触摸输入的文本输入。 触摸键盘不是 OSK 的替代项,因为它仅用于文本输入(它不模拟硬件键盘),并且仅在文本字段或其他可编辑的文本控件获得焦点时才显示。 触摸键盘不支持应用或系统命令。
注意 OSK 优先于触摸键盘,如果 OSK 存在,则不会显示该键盘。
一般情况下,键盘为:
- 单个用户。
- 不受设备方向的约束。
- 用于文本输入、导航、游戏操作和辅助功能。
- 始终可用,无论是主动还是被动。
详细信息
鼠标
鼠标最适合生产力应用和高密度 UI,用户交互需要像素级精度来定位和命令。
设备支持
- 平板电脑
- 电脑和笔记本电脑
典型用法
可以使用添加各种键盘键(Ctrl、Shift、Alt 等)来修改鼠标输入。 这些键可以与鼠标左键、鼠标右键、滚轮按钮和扩展鼠标优化命令集的 X 按钮结合使用。 (某些Microsoft鼠标设备还有两个额外的按钮,称为 X 按钮,通常用于在 Web 浏览器中向前导航)。
与笔类似,鼠标和触摸输入的不同在于,触摸能够通过在对象上执行诸如轻扫、滑动、拖动、旋转等物理手势,来实现对屏幕上 UI 元素的直接操控。
应提供特定于鼠标的 UI 命令或功能来支持这些交互。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。
详细信息
手势
手势是任何形式的用户移动,可识别为用于控制或与应用程序交互的输入。 手势采用多种形式,从使用手来瞄准屏幕上的内容,到特定的、学习的移动模式,到使用整个身体进行长时间的连续移动。 设计自定义手势时要小心,因为其含义可能因语言环境和文化而异。
设备支持
- 电脑和笔记本电脑
典型用法
交互完成后会触发静态手势事件。
- 静态手势事件包括单击、双击、右键单击和长按。
操控手势事件表示正在进行的交互。 当用户触摸某个元素时,会开始触发事件,直到用户抬起手指或操作被取消。
操作事件包括缩放、平移或旋转等多点触控交互,以及使用惯性和速度数据的交互,例如拖移。 (操作事件提供的信息不标识交互,而是提供位置、位移增量和速度等数据。)
指针事件(如 PointerPressed 和 PointerMoved)为每个触摸接触提供低级别的详细信息,包括指针运动以及区分新闻和发布事件的能力。
由于 Windows 支持的交互体验的融合,我们还建议提供鼠标样式的 UI 命令或提示,而不是只依赖对触摸输入的支持。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。
游戏板/控制器
游戏板/控制器是一种专用于玩游戏的高度专用设备。 但是,它还用于模拟基本键盘输入,并提供与键盘非常相似的 UI 导航体验。
设备支持
- 电脑和笔记本电脑
典型用法
玩游戏并与专用主机交互。
多个输入
尽可能容纳尽可能多的用户和设备,并设计应用以处理尽可能多的输入类型(手势、语音、触摸、触摸、触摸板、鼠标和键盘),从而最大限度地提高灵活性、可用性和辅助功能。
设备支持
- 平板电脑
- 电脑和笔记本电脑
典型用法
就像人们在相互通信时使用语音和手势的组合一样,在与应用交互时,多种类型和输入模式也很有用。 但是,这些组合的交互需要尽可能直观和自然,因为它们也会产生非常令人困惑的体验。