ID3D11On12Device::ReleaseWrappedResources 方法 (d3d11on12.h)

释放为 D3D 11on12 包装的 D3D11 资源。

语法

void ReleaseWrappedResources(
  [in] ID3D11Resource * const *ppResources,
       UINT           NumResources
);

参数

[in] ppResources

类型: ID3D11Resource*

指定指向 ID3D11Resource 定义的一组 D3D11 资源的指针。

NumResources

类型: UINT

资源数的计数。

返回值

备注

在调用 Flush 之前调用此方法,将资源屏障插入到相应的“out”状态,并标记它们随后应处于“in”状态。 如果未提供资源列表,则会转换所有包装的资源。 在调用 ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources 之前,这些资源将在危险跟踪中标记为“未获取”。

无法向此方法提供键式互斥资源;请改用 IDXGIKeyedMutex::ReleaseSync

示例

使用 D2D 通过 11On12 设备在 D3D12 上呈现文本。

// Render text over D3D12 using D2D via the 11On12 device.
void D3D1211on12::RenderUI()
{
    D2D1_SIZE_F rtSize = m_d2dRenderTargets[m_frameIndex]->GetSize();
    D2D1_RECT_F textRect = D2D1::RectF(0, 0, rtSize.width, rtSize.height);
    static const WCHAR text[] = L"11On12";

    // Acquire our wrapped render target resource for the current back buffer.
    m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);

    // Render text directly to the back buffer.
    m_d2dDeviceContext->SetTarget(m_d2dRenderTargets[m_frameIndex].Get());
    m_d2dDeviceContext->BeginDraw();
    m_d2dDeviceContext->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
    m_d2dDeviceContext->DrawTextW(
        text,
        _countof(text) - 1,
        m_textFormat.Get(),
        &textRect,
        m_textBrush.Get()
        );
    ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->EndDraw());

    // Release our wrapped render target resource. Releasing 
    // transitions the back buffer resource to the state specified
    // as the OutState when the wrapped resource was created.
    m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);

    // Flush to submit the 11 command list to the shared command queue.
    m_d3d11DeviceContext->Flush();
}

请参阅 D3D12 参考中的示例代码

要求

   
目标平台 Windows
标头 d3d11on12.h
Library D3D11.lib
DLL D3D11.dll

另请参阅

ID3D11On12Device