D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构 (d3d11shader.h)
描述如何将着色器资源绑定到着色器输入。
语法
typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
成员
Name
类型: LPCSTR
着色器资源的名称。
Type
标识资源中数据类型 的D3D_SHADER_INPUT_TYPE类型的值。
BindPoint
类型: UINT
起始绑定点。
BindCount
类型: UINT
数组的连续绑定点数。
uFlags
类型: UINT
着色器输入参数选项的 D3D_SHADER_INPUT_FLAGS类型值的组合。
ReturnType
如果输入是纹理,则标识返回类型的 D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE类型值。
Dimension
一个 D3D_SRV_DIMENSION类型的值,用于标识绑定资源的维度。
NumSamples
类型: UINT
多重采样纹理的样本数;当纹理不是多重采样时,该值设置为 -1 (0xFFFFFFFF) 。
备注
通过调用 ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc 或 ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName 获取着色器输入签名说明。
要求
标头 | d3d11shader.h |