编辑器工具 — MRTK3

图形工具包含大量Unity编辑器工具,可帮助进行混合现实开发。 下面介绍了一些项目。 其余部分可在各自的主题领域中找到,例如 辅助功能实用工具度量工具

在“窗口>图形工具”菜单部分中找到的菜单项的说明。

获取屏幕截图

通常,在文档和促销图像的Unity中拍摄屏幕截图可能会很麻烦,并且输出看起来通常不太理想。 类ScreenshotUtilities有助于通过Unity编辑器中的菜单项和公共 API 获取屏幕截图。 可以在各种分辨率下捕获屏幕截图,并采用透明透明颜色,以便在图像合成后轻松使用。

注意

此工具不支持从独立版本获取屏幕截图。

在编辑器中,可以通过选择 “窗口 > 图形工具 > 获取屏幕截图 ”,然后选择所需选项来轻松捕获屏幕截图。

提示

如果在未玩游戏时捕获,请确保显示游戏窗口选项卡,或者可能无法保存屏幕截图。

默认情况下,所有屏幕截图都保存到临时缓存路径中,屏幕截图的路径将显示在Unity控制台中。

具有透明背景的屏幕截图示例

上面的屏幕截图是使用 “4x 分辨率 (透明背景) ” 选项捕获的。 (缩小以减小下载大小。) 这将输出高分辨率图像,其中任何像素通常由透明颜色保存为透明像素。 此方法通过将此图像覆盖在其他图像之上,帮助开发人员展示其在应用商店或其他媒体机构的应用程序。

画布材料动画器

画布材料动画器允许开发人员对 UnityUI 图形组件上的材料属性进行动画处理 (有关详细信息,请参阅 动画 文档) 。 这些动画器脚本是从着色器文件自动生成的。 如果着色器文件发生更改,则动画器脚本也发生更改。 这通常通过右键单击着色器并选择 “图形工具 > 生成画布材料动画器”来执行。

窗口>图形工具>画布材料动画器>“生成所有”菜单项将重新生成满足以下条件的着色器的所有动画器脚本:

  • 存在于图形工具包的 运行时/着色器 目录中
  • 不包含“非画布”,它为着色器名称。

提示

开发人员在更改图形工具包中的着色器时应调用此菜单项。 自定义着色器可以单独或通过 ShaderUtilities.GenerateCanvasMaterialAnimator 方法生成动画器。

Mip 映射调试

内置呈现器管道的场景视图调试绘制模式附带的 mip 映射调试功能在通用呈现管道 (URP) 中 不存在 。 在尝试减小纹理大小时,此功能非常有用。

在图形工具中,已为 URP 重新引入类似的工具。 可以通过 窗口 > 图形工具 > 绘图模式 > Mipmaps - 启用 和关闭通过 窗口 > 图形工具 > 绘制模式 > Mipmaps - 禁用 菜单项打开该工具。 启用后,场景视图将根据纹素与像素的比率着色。

颜色 含义
原始颜色 在当前距离和分辨率) (1:1 纹素与像素比率完美匹配。
红色 指示纹理大于所需。
蓝色 指示纹理可能更大。

注意

理想的纹理大小取决于应用程序的运行分辨率以及相机与表面的接近程度。

例如,在左立方体上,纹素密度过高,在右侧立方体上,此观看距离过低:

纹素密度比较

纹理合并器

为了提高每个像素Unity Standard着色器的奇偶校验,金属、平滑度、辐射性和遮挡值都可以通过通道包装进行控制。 例如:

通道映射示例

使用通道打包时,只需采样一个纹理并将其加载到内存中,而不是四个单独的纹理。 在 Substance 或 Photoshop 等程序中编写纹理贴图时,可以按如下所示手动打包纹理贴图:

频道 属性
红色 金属
绿色 闭塞
蓝色 发射 (灰度)
阿尔法 平滑

或者,可以使用 MRTK 纹理合并器工具。 若要打开该工具,请选择“ Windows -> 图形工具 -> 纹理合并器 ”,这将打开以下窗口:

纹理合并器示例

可以通过选择Unity Standard着色器并单击“从Standard材料自动填充”来自动填充此窗口。或者,可以手动指定每个红色、绿色、蓝色或 alpha 通道) 纹理 (或常量值。 纹理组合是 GPU 加速的,不需要输入纹理可供 CPU 访问。

显示和隐藏示例

在 Unity 中打开 MRGTUnityProject 时。 默认情况下, “示例” 文件夹在包中 MRTK Graphics Tools 不可见。 若要显示示例,请从文件菜单栏中选择“ 窗口 > 图形工具 > 显示示例 ”。

例如,如果要隐藏示例,在提交对图形工具包示例的贡献之前,请从文件菜单栏中选择“ 窗口 > 图形工具 > 隐藏示例 ”。

注意

当图形工具为不可变包时,这些菜单项将灰显。

另请参阅