将 MRTK3 项目部署到 Quest 设备

本页介绍如何将带有 MRTK3 的 Unity 项目部署到 Quest 设备上。

注意

  • 强烈建议使用 Meta Quest Link 在 Quest 设备上进行快速迭代和测试,这样就可以在设备上进行即时测试,而无需编译 + 部署。

部署先决条件

这些步骤基于将 OpenXR 作为你的运行时(即 XR 插件提供程序),因为由于基础兼容性问题,我们不建议使用 OculusXR。

  1. 按照这些步骤确保项目已准备就绪,可以部署在 Quest 设备上。

  2. 确保你的设备上已启用开发人员模式(你可能首先需要加入开发人员组织)。 安装 Oculus ADB 驱动程序是可选操作。

  3. 将 MRTK 添加到你的项目并确保项目设置已正确配置为使用 OpenXR 管道和 MRTK 的功能集。 将项目部署到 Quest 设备上时需要用到这些功能。 你可以忽略有关 UWP 平台的项目设置说明。

注意

  • 如果是从我们模板项目开始的,则应已为你配置了这些项目设置。
  1. 导航到“文件”>“生成设置”。

  2. 在“平台”下,选择“Android”。 将平台切换到“Android”并等待操作完成。

  3. 导航到“编辑”>“项目设置”。

  4. 在“项目设置”下,导航到“XR 插件管理”并在“Android”选项卡下启用“OpenXR”。确保已选中“在启动时初始化 XR”且未启用任何功能组,然后等待操作完成。

    Quest“XR 插件管理”窗口

  5. 在“项目设置”下,导航到“XR 插件管理”>“OpenXR”>“交互配置文件”并对其进行更改,使得只有“Querys Touch 控制器配置文件”存在。

  6. 在“项目设置”下,导航到“XR 插件管理”>“OpenXR”>“OpenXR 功能组”,并确保在“所有功能”下选中了以下选项。

    注意

    如果在“OpenXR 功能组”面板下看不到“手部跟踪”或“运动控制器模型”,请参阅项目设置的配置 OpenXR 相关设置部分。

    Meta Quest OpenXR

  7. 导航到“项目验证”,修复在此过程中可能出现的任何红色或黄色错误/警告图标。 单击图标可打开“OpenXR 项目验证”工具,然后选择“全部修复”可解决问题。 可能有若干需要处理的项。

  8. 如果打算使用本机键盘,请参阅键盘文档以了解所需的 AndroidManifest.xml 修改。

使用平台控制器模型

注意

控制器模型以 Unity 本机不支持的格式进行存储。 若要在 Quest 上使用 MRTK 控制器可视化,需要确保你的项目中具有以下包:

  • glTF 导入程序,使你能够在 Unity 中使用 glTF 资产文件,并使你能够在 Quest 上使用 MRTK 控制器可视化
  • KTX 包,使用户能够加载 KTX 或基础通用纹理文件

如果是从 MRTK3 模板项目开始的,则项目中已包含这些包。

部署到设备

注意

不要按照 Oculus 文档页面上的“配置设置”说明进行操作。 他们的说明要求使用 Oculus Integration SDK 并使用 Oculus XR 插件(而不是 OpenXR 插件)。

配置项目后,继续生成版本。 建议选择“生成并运行”。 此选项允许 Unity 将你的项目直接部署到你的 Quest 设备。