D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构 (d3d12shader.h)

描述着色器资源如何绑定到着色器输入。

语法

typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
  UINT                     Space;
  UINT                     uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

成员

Name

着色器资源的名称。

Type

一个D3D_SHADER_INPUT_TYPE类型的值,用于标识资源中的数据的类型。

BindPoint

起始绑定点。

BindCount

数组的连续绑定点数。

uFlags

着色器输入参数选项的 D3D_SHADER_INPUT_FLAGS类型值的组合。

ReturnType

如果输入是纹理,则标识返回类型的 D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE类型值。

Dimension

一个D3D_SRV_DIMENSION类型的值,用于标识绑定资源的维度。

NumSamples

多采样纹理的样本数;当纹理不是多重采样时,值将设置为 -1 (0xFFFFFFFF) 。 如果着色器资源不是可识别的纹理,则为零。 如果着色器资源是结构化缓冲区,则字段包含类型步幅(以字节为单位)。

Space

寄存器空间。

uID

字节码中的范围 ID。

备注

通过调用 ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName 获取 shader-input-signature 说明。

要求

   
标头 d3d12shader.h

请参阅

着色器结构