TextureBrush::ScaleTransform 方法 (gdiplusbrush.h)

TextureBrush::ScaleTransform 方法使用自身和缩放矩阵的乘积更新此纹理画笔的当前转换矩阵。

语法

Status ScaleTransform(
  [in] REAL        sx,
  [in] REAL        sy,
  [in] MatrixOrder order
);

parameters

[in] sx

类型: REAL

指定在 x 方向上缩放的量的实数。

[in] sy

类型: REAL

指定在 y 方向上缩放的量的实数。

[in] order

类型: MatrixOrder

可选。 MatrixOrder 枚举的元素,指定乘法的顺序。 MatrixOrderPrepend 指定缩放矩阵位于左侧, MatrixOrderAppend 指定缩放矩阵位于右侧。 默认值为 MatrixOrderPrepend

返回值

类型: 状态

如果该方法成功,则返回 Ok,这是 Status 枚举的元素。

如果方法失败,它将返回 Status 枚举的其他元素之一。

注解

单个 3×3 矩阵可以存储任何仿射变换序列。 如果有多个 3×3 矩阵,其中每个矩阵都表示仿射变换,则这些矩阵的乘积是表示整个转换序列的单个 3×3 矩阵。 由该产品表示的转换称为复合转换。 例如,假设矩阵 T 表示平移,矩阵 S 表示缩放。 如果矩阵 M 是乘积 TS,则矩阵 M 表示复合转换:先平移,再缩放。

矩阵乘法的顺序很重要。 一般情况下,矩阵积 RT 与矩阵积 TR 不同。 在上一段落中给出的示例中, 由 RT 表示的复合转换 (先旋转,然后平移) 与 TR 表示的复合转换不同, (先转换,然后旋转) 。

示例

以下示例创建纹理画笔并设置画笔的转换。 然后,代码使用转换后的画笔填充矩形。

VOID Example_ScaleTransform(HDC hdc)
{
   Graphics graphics(hdc);

   Image image(L"HouseAndTree.Gif");
   TextureBrush textureBrush(&image);
   textureBrush.RotateTransform(30);                      // first rotate
   textureBrush.ScaleTransform(3, 1, MatrixOrderAppend);  // then scale
   graphics.FillRectangle(&textureBrush, 0, 0, 400, 200);
}

要求

   
最低受支持的客户端 Windows XP、Windows 2000 Professional [仅限桌面应用]
最低受支持的服务器 Windows 2000 Server [仅限桌面应用]
目标平台 Windows
标头 gdiplusbrush.h (包括 Gdiplus.h)
Library Gdiplus.lib
DLL Gdiplus.dll

另请参阅

画笔和填充形状

使用渐变画笔填充形状

图像

矩阵

转换的矩阵表示形式

MatrixOrder

TextureBrush

TextureBrush::GetTransform

TextureBrush::MultiplyTransform

TextureBrush::RotateTransform

TextureBrush::SetTransform

TextureBrush::TranslateTransform

转换