混合效果
使用混合效果合并 2 个图像。 此效果有 26 种混合模式。
此效果的 CLSID 是 CLSID_D2D1Blend。
以下是混合效果每种混合模式的示例图像。 混合模式和相应模式属性的完整列表将在下一节中介绍
以下是使用排除模式的另一个示例。
图像 1 混合前 |
---|
图像 2 混合前 |
之后 |
ComPtr<ID2D1Effect> blendEffect;
m_d2dContext->CreateEffect(CLSID_D2D1Blend, &blendEffect);
blendEffect->SetInput(0, bitmap);
blendEffect->SetInput(1, bitmapTwo);
blendEffect->SetValue(D2D1_BLEND_PROP_MODE, D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION);
m_d2dContext->BeginDraw();
m_d2dContext->DrawImage(blendEffect.Get());
m_d2dContext->EndDraw();
显示名称和索引枚举 | 说明 |
---|---|
“模式” D2D1_BLEND_PROP_MODE |
效果使用的混合模式。 有关详细信息,请参阅混合模式。 类型为 D2D1_BLEND_MODE。 默认值为 D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY。 |
此处的表显示此效果的所有混合模式。 计算效果输出所需的帮助程序函数将在下一节中介绍。
颜色:OPRGB = f(FRGB, BRGB) * FA * BA + FRGB * FA * (1 - BA) + BRGB * BA * (1 - FA)
Alpha:OA = FA * (1 - BA) + BA
其中:
- OPRGB 是预乘输出颜色
- OA 是输出 Alpha
- BRGB 是未预乘目标颜色
- BA 是目标 alpha
- FRGB 是未预乘源颜色
- FA 是源 alpha
- f(SRGB, DRGB) 是一个混合函数,根据混合模式而变化
某些混合模式需要在色调、饱和度、亮度 (HSL) 颜色空间与 RGB 之间进行转换。
枚举 | 等式 |
---|---|
D2D1_BLEND_MODE_DARKEN | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_BURN | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_BURN | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_DARKER_COLOR | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTEN | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_SCREEN | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_DODGE | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_DODGE | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTER_COLOR | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_OVERLAY | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_SOFT_LIGHT | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_HARD_LIGHT | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_VIVID_LIGHT | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_LIGHT | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_PIN_LIGHT | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_HARD_MIX | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_DIFFERENCE | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = abs(FRGB - BRGB) |
D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION | 基本混合公式,其中 f(FRGB, BRGB) = FRGB + BRGB 2 * FRGB * BRGB |
D2D1_BLEND_MODE_HUE | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_SATURATION | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_COLOR | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_LUMINOSITY | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_DISSOLVE | 假定为:
|
D2D1_BLEND_MODE_SUBTRACT | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_DIVISION | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
备注
对于所有混合模式,输出值预乘并限制在范围 [0, 1]。
亮度分量使用以下 RGB 权重计算:
- kR = 0.30
- kG = 0.59
- kB = 0.11
这会将 S 和 L 置于范围 [0.0, 1.0] 而 H 置于范围 [-1.0, 5.0]。
为进行反向转换,我们使用之前计算的逆运算。
如果 S = 0 ,则 R = G = B = L
否则,有六种与色调相关的情况:
如果 H 大于 0,则值位于 R>B>G 的红色/洋红色区域。
如果 H 大于或等于 0 且小于 1,则值位于 R>G>B 的红色/黄色区域。
如果 H 大于或等于 1 且小于 2,则值位于 G>R>B 的黄色/绿色区域。
如果 H 大于或等于 2 且小于 3,则值位于 G>B>R 的绿色/蓝绿色区域。
如果 H 大于或等于 3 且小于 4,则值位于 B>G>R 的蓝绿色/蓝色区域。
如果 H 大于或等于 4,则值位于 B>R>G 的蓝色/洋红色区域。
由于混合模式对两种不同颜色的 HSL 分量进行任意组合,因此转换后的 RGB 值通常会超出色域,即一个或多个通道分量可能超出 [0.0, 1.0]的合法范围。 通过最小程度地降低饱和度,同时保留色调和亮度,这些颜色将恢复到色域范围:
此效果的输出位图始终是两个输入图像并集的大小。
有关此效果的示例,请下载 Direct2D 复合效果模式示例。
要求 | 值 |
---|---|
最低受支持的客户端 | Windows 8 和适用于 Windows 7 的平台更新 [桌面应用| Windows 应用商店应用] |
支持的最低服务器版本 | Windows 8 和适用于 Windows 7 的平台更新 [桌面应用| Windows 应用商店应用] |
头文件 | d2d1effects.h |
库 | d2d1.lib、dxguid.lib |