D3DX10CreateSprite 函数

创建用于绘制 2D 纹理的子画面。

注意

建议不要使用此函数,而是使用 Direct2DDirectXTKSpriteBatch 类。

 

语法

HRESULT D3DX10CreateSprite(
  _In_  ID3D10Device   *pDevice,
  _In_  UINT           cDeviceBufferSize,
  _Out_ LPD3DX10SPRITE *ppSprite
);

parameters

pDevice [in]

类型: ID3D10Device*

指向设备的指针 (看到将绘制子画面的 ID3D10Device 接口) 。

cDeviceBufferSize [in]

类型: UINT

调用 ID3DX10Sprite::Flush 或 ID3DX10Sprite::D rawSpritesImmediate 时将发送到设备的顶点缓冲区的大小(以子画面数为单位)。 如果知道将一次呈现少量子画面以节省内存) (,这应该是一个较小的数字;如果知道一次呈现大量子画面,则此值应为一个数字。 最大值为 4096。 如果指定了 0,则顶点缓冲区大小将自动设置为 4096。

ppSprite [out]

类型: LPD3DX10SPRITE*

指向子画面接口的指针的地址 (请参阅 ID3DX10Sprite 接口) 。

返回值

类型: HRESULT

如果函数成功,则返回值S_OK。 如果函数失败,则返回值可以是下列值之一:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。

要求

要求
标头
D3DX10.h

D3DX10.lib

请参阅

常规用途函数