ID3DX10Sprite 接口
ID3DX10Sprite 接口提供了一组方法,用于简化使用 Microsoft Direct3D 绘制子画面的过程。 此接口可对一组多个子画面进行操作。
成员
ID3DX10Sprite 接口继承自 IUnknown 接口。 ID3DX10Sprite 还具有以下类型的成员:
方法
ID3DX10Sprite 接口包含以下方法。
方法 | 说明 |
---|---|
开始 | 准备用于绘制子画面的设备。 |
DrawSpritesBuffered | 将子画面数组添加到要呈现的子画面批中。 必须在调用 ID3DX10Sprite::Begin 和 ID3DX10Sprite::End 之间调用,必须在 End 之前调用 ID3DX10Sprite::Flush 才能将所有批处理的子画面发送到设备进行呈现。 在绘制要缓冲成大批的少量子画面(如字体)时,此绘制方法最有用。 |
DrawSpritesImmediate | 绘制子画面数组。 这会立即将子画面发送到设备进行呈现,这不同于 ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered ,后者仅将子画面数组添加到调用 ID3DX10Sprite::Flush 时要呈现的一批子画面。 当绘制大量已在 CPU (上排序或不需要) 排序的子画面(例如在粒子系统中)时,此绘制方法最有用。 必须在调用 ID3DX10Sprite::Begin 和 ID3DX10Sprite::End 之间调用。 |
End | 在 ID3DX10Sprite::Flush 之后调用它。 如果在调用 ID3DX10Sprite::Begin 时指定了 D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE,则此 API 会将设备状态还原到调用 ID3DX10Sprite::Begin 之前的状态。 |
刷新 | 强制将所有批处理的子画面提交到设备。 上次调用 ID3DX10Sprite::Begin 后,设备状态保持不变。 然后清除批处理子画面的列表。 |
GetDevice | 检索与子画面对象关联的设备。 |
GetProjectionTransform | 获取应用于所有子画面的子画面投影矩阵。 |
GetViewTransform | 获取适用于所有子画面的视图转换。 |
SetProjectionTransform | 设置所有子画面的投影矩阵。 |
SetViewTransform | 设置应用于所有子画面的视图转换。 |
备注
ID3DX10Sprite 接口是通过调用 D3DX10CreateSprite 函数获取的。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
|
库 |
|
请参阅