D3DXQuaternionInverse 函数 (D3dx9math.h)
备注
D3DX 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
共聚并重新规范化四元数。
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
-
pOut [in, out]
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类型: D3DXQUATERNION*
指向操作结果的 D3DXQUATERNION 结构的指针。
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pQ [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
类型: D3DXQUATERNION*
指向 D3DXQUATERNION 结构的指针,该结构是四元数的反四元数。
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样, D3DXQuaternionInverse 函数可用作另一个函数的参数。
对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize 。
要求 | 值 |
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标头 |
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库 |
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