D3DXQuaternionMultiply 函数 (D3dx9math.h)
注意
D3DX 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
将两个四元数相乘。
语法
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionMultiply(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2
);
参数
-
pOut [in, out]
-
类型: D3DXQUATERNION*
指向操作结果的 D3DXQUATERNION 结构的指针。
-
pQ1 [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
-
pQ2 [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
返回值
类型: D3DXQUATERNION*
指向 D3DXQUATERNION 结构的指针,该结构是两个四元数的乘积。
备注
结果表示旋转 Q1,后跟旋转 Q2 (Out = Q2 * Q1) 。 这样做是为了使 D3DXQuaternionMultiply 保持与 D3DXMatrixMultiply 相同的语义,因为单位四元数可以被视为表示旋转矩阵的另一种方式。
转换按 D3DXQuaternionMultiply 和 D3DXMatrixMultiply 函数的相同顺序连接。 例如,假设 mX 和 mY 表示与 qX 和 qY 相同的旋转,m 和 q 表示相同的旋转。
D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);
四元数的乘法不是交换性的。
此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样, D3DXQuaternionMultiply 函数可用作另一个函数的参数。
对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize 。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
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库 |
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另请参阅