glTexGend 函数
控制纹理坐标的生成。
void WINAPI glTexGend(
GLenum coord,
GLenum pname,
GLdouble param
);
-
coord
-
纹理坐标。 必须是下列项之一:GL_S、GL_T、GL_R或GL_Q。
-
pname
-
纹理坐标生成函数的符号名称。
-
param
-
单个值纹理生成参数,GL_OBJECT_LINEAR、GL_EYE_LINEAR或GL_SPHERE_MAP。
此函数不返回值。
glGetError 函数可以检索以下错误代码。
名称 | 含义 |
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coord 或 pname 不是接受的定义值,或者 pname 被GL_TEXTURE_GEN_MODE且 params 不是接受的定义值。 |
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pname 已GL_TEXTURE_GEN_MODE, 参数 GL_SPHERE_MAP, coord 为GL_R或GL_Q |
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函数是在 对 glBegin 的调用和对 glEnd 的相应调用之间调用的。 |
glTexGen 函数选择纹理坐标生成函数或为其中一个函数提供系数。 coord 参数命名 (s、t、r、q) 纹理坐标之一,并且必须是以下符号之一:GL_S、GL_T、GL_R或GL_Q。 pname 参数必须是三个符号常量之一:GL_TEXTURE_GEN_MODE、GL_OBJECT_PLANE或GL_EYE_PLANE。 如果 pname GL_TEXTURE_GEN_MODE,则 参数 指定模式,即GL_OBJECT_LINEAR、GL_EYE_LINEAR或GL_SPHERE_MAP模式之一。 如果 pname 为GL_OBJECT_PLANE或GL_EYE_PLANE, 则参数 包含相应纹理生成函数的系数。
如果纹理生成函数GL_OBJECT_LINEAR,则函数
使用 ,其中 g 是为 coord 中命名的坐标计算的值;p1、p2、p3 和 p4 是参数中提供的四个值;以及 x?、y?、z 和 w?是顶点的对象坐标。 可以使用此函数将海平面用作 (p1、p2、p3 和 p4) 定义的参考平面来对地形进行纹理地图。 GL_OBJECT_LINEAR坐标生成函数计算地形顶点的高度,作为其与海平面的距离;例如,该海拔高度用于为纹理图像编制索引,以将白雪映射到山峰上,将绿色草映射到山脚下。
如果纹理生成函数GL_EYE_LINEAR,则函数
使用 ,其中
以及 x?、y?、z 和 w?是顶点的眼坐标,p1、p2、p3 和 p4 是 参数中提供的值,M 是调用 glTexGen 时的模型视图矩阵。 如果 M 条件差或单数,则生成的函数生成的纹理坐标可能不准确或未定义。
参数中的值定义眼睛坐标中的参考平面。 在转换多边形顶点时,应用于它们的模型视图矩阵不能是相同的效果矩阵。 此函数建立一个纹理坐标字段,该字段可以在移动的对象上生成动态轮廓线。
如果 pname GL_SPHERE_MAP且 coord 为 GL_S 或 GL_T,则按如下所示生成 s 和 t 纹理坐标。 让 u 为从原点指向多边形顶点的单位向量, (眼睛坐标) 。 在转换为眼坐标后,让 n 为当前法线。 让 f = (fx ( ) fy ( ) fz) T 为反射向量,以便
最后,让
然后,分配给 i 和 t 纹理坐标的值是
可以通过将 glEnable 或 glDisable 与符号纹理坐标名称之一 (GL_TEXTURE_GEN_S、GL_TEXTURE_GEN_T、GL_TEXTURE_GEN_R或GL_TEXTURE_GEN_Q) 作为参数来启用或禁用纹理坐标生成函数。 启用此函数时,将根据与该坐标关联的生成函数计算指定的纹理坐标。 禁用 函数后,后续顶点将从当前纹理坐标集中获取指定的纹理坐标。 最初,所有纹理生成函数都设置为GL_EYE_LINEAR并禁用。 两个平面方程 (1,0,0,0) ;两个 t 平面方程都 (0,1,0,0) ;和所有 r 和 q 平面方程都 (0,0,0,0) 。
以下函数检索与 glTexGen 相关的信息:
glGetTexGen
glIsEnabled with argument GL_TEXTURE_GEN_S
带参数GL_TEXTURE_GEN_T的 glIsEnabled
带参数GL_TEXTURE_GEN_R的 glIsEnabled
带参数GL_TEXTURE_GEN_Q的 glIsEnabled
要求 | 值 |
---|---|
最低受支持的客户端 |
Windows 2000 Professional [仅限桌面应用] |
最低受支持的服务器 |
Windows 2000 Server [仅限桌面应用] |
标头 |
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库 |
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DLL |
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