glTexGeniv 函数
控制纹理坐标的生成。
void WINAPI glTexGeniv(
GLenum coord,
GLenum pname,
const GLint *params
);
-
coord
-
纹理坐标。 必须是以下项之一:GL_S、GL_T、GL_R或GL_Q。
-
pname
-
纹理坐标生成函数的符号名称。
-
params
-
包含相应纹理生成函数的系数的数组。
此函数不返回值。
glGetError 函数可以检索以下错误代码。
名称 | 含义 |
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coord 或 pname 不是接受的已定义值,或者 pnameGL_TEXTURE_GEN_MODE参数不是 接受的已定义值。 |
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在对 glBegin 的调用和对 glEnd 的相应调用之间调用了函数。 |
glTexGen 函数选择纹理坐标生成函数或为其中一个函数提供系数。 coord 参数命名 (s、t、r、q) 纹理坐标之一,并且它必须是以下符号之一:GL_S、GL_T、GL_R 或 GL_Q。 pname 参数必须是三个符号常量之一:GL_TEXTURE_GEN_MODE、GL_OBJECT_PLANE或GL_EYE_PLANE。 如果 pname 是GL_OBJECT_PLANE或GL_EYE_PLANE, 则参数 包含相应纹理生成函数的系数。
如果纹理生成函数GL_OBJECT_LINEAR,则函数
![GL_OBJECT_LINEAR纹理生成函数时显示 glTexGen 函数的公式。]
使用 ,其中 g 是为 coord 中命名的坐标计算的值;p1、p2、p3 和 p4 是参数中提供的四个值;和 x?、y?、z?和 w?是顶点的对象坐标。 可以使用此函数将海平面用作 (p1、p2、p3 和 p4) 定义的参考平面来对地形进行纹理映射。 GL_OBJECT_LINEAR坐标生成函数计算地形顶点的高度,因为它与海平面的距离;例如,该高度用于为纹理图像编制索引,以将白雪映射到山峰上,将绿色草映射到山脚。
如果纹理生成函数GL_EYE_LINEAR,则 函数
![显示纹理生成函数GL_EYE_LINEAR时 glTexGen 函数的公式。]
使用 ,其中
和 x?、y?、z?和 w?是顶点的眼睛坐标,p1、p2、p3 和 p4 是 参数中提供的值,M 是调用 glTexGen 时的模型视图矩阵。 如果 M 条件差或单数,则生成的函数生成的纹理坐标可能不准确或未定义。
请注意, 参数 中的值以眼坐标定义引用平面。 在转换多边形顶点时,应用于它们的模型视图矩阵可能不是相同的效果矩阵。 此函数建立纹理坐标字段,可在移动的对象上生成动态轮廓线。
如果 pname 为 GL_SPHERE_MAP 且 coord 为 GL_S 或 GL_T,则按如下所示生成 s 和 t 纹理坐标。 让 u 是从原点指向多边形顶点的单位向量, (眼睛坐标) 。 转换到眼睛坐标后,让 n 为当前法线。 让 f = (fx ( ) fy ( ) fz) T 为反射向量,
最后,让我们
然后,分配给 i 和 t 纹理坐标的值为
可以使用 glEnable 或 glDisable 来启用或禁用纹理坐标生成函数,其中一个符号纹理坐标名称 (GL_TEXTURE_GEN_S、GL_TEXTURE_GEN_T、GL_TEXTURE_GEN_R或GL_TEXTURE_GEN_Q) 作为参数。 启用此函数时,将根据与该坐标关联的生成函数计算指定的纹理坐标。 禁用此函数时,后续顶点将从当前纹理坐标集中获取指定的纹理坐标。 最初,所有纹理生成函数都设置为 GL_EYE_LINEAR 并被禁用。 两个平面公式 (1,0,0,0) ;两个 t 平面公式 (0,1,0,0) ;和所有 r 和 q 平面公式 (0,0,0) 。
以下函数检索与 glTexGen 相关的信息:
glGetTexGen
glIsEnabled with argument GL_TEXTURE_GEN_S
glIsEnabled with argument GL_TEXTURE_GEN_T
glIsEnabled with argument GL_TEXTURE_GEN_R
glIsEnabled with argument GL_TEXTURE_GEN_Q
要求 | 值 |
---|---|
最低受支持的客户端 |
Windows 2000 Professional [仅限桌面应用] |
最低受支持的服务器 |
Windows 2000 Server [仅限桌面应用] |
标头 |
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库 |
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DLL |
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