HolographicQuadLayer 類別
定義
重要
部分資訊涉及發行前產品,在發行之前可能會有大幅修改。 Microsoft 對此處提供的資訊,不做任何明確或隱含的瑕疵擔保。
表示系統在應用程式主要轉譯內容頂端指定位置顯示的保留紋理。
public ref class HolographicQuadLayer sealed : IClosable
/// [Windows.Foundation.Metadata.Activatable(Windows.Graphics.Holographic.IHolographicQuadLayerFactory, 327680, "Windows.Foundation.UniversalApiContract")]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 327680)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class HolographicQuadLayer final : IClosable
[Windows.Foundation.Metadata.Activatable(typeof(Windows.Graphics.Holographic.IHolographicQuadLayerFactory), 327680, "Windows.Foundation.UniversalApiContract")]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 327680)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class HolographicQuadLayer : System.IDisposable
function HolographicQuadLayer(size, pixelFormat)
Public NotInheritable Class HolographicQuadLayer
Implements IDisposable
- 繼承
- 屬性
- 實作
Windows 需求
裝置系列 |
Windows 10 Fall Creators Update (已於 10.0.16299.0 引進)
|
API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (已於 v5.0 引進)
|
備註
四層是一種紋理,系統全像攝影組合器會代表世界特定位置的應用程式轉譯。 這可讓撰寫器在產生最終複合影像時,直接從該四邊形紋理取樣、改善文字品質,以及允許較低的解析度世界內容。 不同于主要層的即時模式後端緩衝區,必須填滿每個畫面格,四層會保留。 一旦新增至指定的 HolographicCamera,每個四邊層都會繼續在其指定位置轉譯該畫面主要圖層上的主要層背景緩衝區,直到四邊層移動、更新或移除為止。
若要顯示四層,應用程式會建立必要的 HolographicQuadLayer 實例,並將其新增至 HolographicCamera 的可變動 的 QuadLayers 清單。 若要同步處理保留的四層更新與指定的立即模式全像攝影畫面,應用程式會呼叫HolographicFrame.GetQuadLayerUpdateParameters,從該畫面要求 HolographicQuadLayerUpdateParameters實例。 該 HolographicQuadLayerUpdateParameters 實例上要求的任何更新都會套用到該畫面格中。
應用程式可能會將四層放在固定模式或顯示相對模式中,這會影響如果未明確移動,它們如何放置在未來的畫面格中:
- 針對固定四邊形,應用程式會呼叫 UpdateLocationWithStationaryMode ,以指定應該顯示四邊形圖層之世界中的空間位置和方向。 這會定義平面,以及該平面中以指定位置為中心之四邊形的 2D 大小。
- 針對顯示相對四邊形,應用程式會呼叫 UpdateLocationWithDisplayRelativeMode ,以指定相對於顯示器之全局座標的空間位置和方向。
四層會使用繪製器的演算法,以指定的順序呈現,完全位於主要層之上。 轉譯時不會進行深度測試。 將一個四邊形移到另一個四邊形的應用程式可能會重新排列圖層清單中的四邊形,而不需要重新填滿紋理緩衝區。 只想要轉譯四層的應用程式,例如在載入場景期間,可以將 IsPrimaryLayerEnabled 設定為 false 來完全停用主要圖層。
如果應用程式不再需要四層,它可能會從相機中移除該圖層,讓系統回收為其配置的內容緩衝區。 如果應用程式知道它已永久使用圖層完成,它可能會完全關閉它。
請注意,HolographicQuadLayer 物件可能會使用並保留裝置型資源。 最好建立 HolographicQuadLayer 一次,並盡可能重複使用它,而不是建立和處置它們-例如,每次啟動功能表時。 HolographicQuadLayer 物件應該在 Direct3D 裝置遺失案例中處置並重新建立。
建構函式
HolographicQuadLayer(Size) |
使用預設像素格式的 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM,建立具有指定紋理大小的新四邊層。 |
HolographicQuadLayer(Size, DirectXPixelFormat) |
使用指定的紋理大小和像素格式,建立新的四邊層。 |
屬性
PixelFormat |
將支援這個四邊層之紋理的像素格式。 |
Size |
會傳回這個四邊層之紋理的圖元大小。 |
方法
Close() |
關閉四層,回收任何相關聯的系統資源。 |
Dispose() |
執行與釋放 (Free)、釋放 (Release) 或重設 Unmanaged 資源相關聯之應用程式定義的工作。 |