共用方式為


HolographicQuadLayerUpdateParameters.AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection 方法

定義

取得受硬體保護的 Direct3D 11 後端緩衝區,其內容將會從此框架向前顯示此四層。

public:
 virtual IDirect3DSurface ^ AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection() = AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection;
IDirect3DSurface AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection();
public IDirect3DSurface AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection();
function acquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection()
Public Function AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection () As IDirect3DSurface

傳回

保留受硬體保護背景緩衝區的 Direct3D 11 表面。

Windows 需求

裝置系列
Windows 10, version 1809 (已於 10.0.17763.0 引進)
API contract
Windows.Foundation.UniversalApiContract (已於 v7.0 引進)

備註

此方法會取得硬體保護的緩衝區,該緩衝區將用來更新四層。 每次需要變更紋理時,應用程式都必須取得新的緩衝區。 如果您不需要更新紋理,請避免呼叫此方法。

除非 CanAcquireWithHardwareProtection 傳回 true,否則此方法呼叫將會失敗。

為了避免重複的紋理載入成本,應用程式可能會載入包含紋理 atlas 的單一四層緩衝區,然後呼叫 UpdateViewport 來選取要顯示的紋理內的子集矩形。

此方法會使用您提供給 HolographicSpace的 Direct3D 裝置。 如果您已在裝置上指定 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 旗標,請務必從單一 Direct3D 執行緒呼叫此方法,以避免未定義的行為。

若要啟用主要層緩衝區的硬體內容保護,請將 HolographicCamera.IsHardwareContentProtectionEnabled 設定為 true。

注意

第一次更新 HolographicQuadLayer 物件時,必須呼叫這個方法。

適用於