ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView 方法 (d3d11.h)

建立用於存取 未排序存取 資源的檢視。

語法

HRESULT CreateUnorderedAccessView(
  [in]            ID3D11Resource                         *pResource,
  [in, optional]  const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
  [out, optional] ID3D11UnorderedAccessView              **ppUAView
);

參數

[in] pResource

類型: ID3D11Resource*

ID3D11Resource 的指標,代表將做為著色器輸入的資源。

[in, optional] pDesc

類型: const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*

代表著色器資源檢視描述 的D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 指標。 將此參數設定為 NULL ,以建立檢視,該檢視會使用以) 建立資源的格式來存取整個資源 (。

[out, optional] ppUAView

類型: ID3D11UnorderedAccessView**

代表未排序存取檢視之 ID3D11UnorderedAccessView 指標的位址。 將此參數設定為 NULL ,以驗證方法 (如果其他輸入參數通過驗證) ,則會傳回S_FALSE。

傳回值

類型: HRESULT

這個方法會傳回其中一個 Direct3D 11 傳回碼

備註

從 Windows 8 開始提供的 Direct3D 11.1 運行時間,可讓您針對下列新用途使用 CreateUnorderedAccessView

您可以建立視訊資源的未排序存取檢視,讓 Direct3D 著色器可以處理這些未排序的存取檢視。 這些影片資源為 Texture2DTexture2DArray。 所建立未排序存取檢視之D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC結構之 ViewDimension 成員中的值必須符合視訊資源的類型,D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D Texture2D 和 Texture2DArray 的D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY。 此外,基礎視訊資源的格式會限制檢視可以使用的格式。 DXGI_FORMAT參考頁面上的視 資源格式值會指定檢視限制的格式值。

運行時間讀取+寫入衝突防護邏輯 (,可讓資源無法同時系結為 SRV 和 RTV 或 UAV,) 將相同視訊介面的不同部分檢視視為衝突,以求簡單起見。 因此,運行時間不允許應用程式從 luma 讀取,而應用程式同時轉譯為相同介面中的色度,即使硬體可能允許這些同時作業也一樣。

規格需求

需求
目標平台 Windows
標頭 d3d11.h
程式庫 D3D11.lib

另請參閱

ID3D11Device