D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 結構 (d3d11.h)
注意
Direct3D 11.2 運行時間支援此結構,可在 Windows 8.1 和更新版本的操作系統上使用。
說明目前圖形驅動程式中的 Direct3D 11.2 功能選項。
語法
typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 {
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER TiledResourcesTier;
BOOL MinMaxFiltering;
BOOL ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats;
BOOL MapOnDefaultBuffers;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1;
成員
TiledResourcesTier
類型: D3D11_TILED_RESOURCES_TIER
指定硬體和驅動程式是否支援並排資源。 運行時間會將這個成員設定為 D3D11_TILED_RESOURCES_TIER類型的值,指出硬體和驅動程式是否支援並排資源,以及層級層級。
MinMaxFiltering
類型: BOOL
指定硬體和驅動程式是否支援篩選選項 , (D3D11_FILTER) 在紋理取樣期間將結果與最小值或最大值進行比較。 如果硬體和驅動程式支援這些篩選選項,運行時間會將此成員設定為 TRUE 。
ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats
類型: BOOL
指定硬體和驅動程式是否也支援深度格式的 ID3D11DeviceContext1::ClearView 方法。 如需有效深度格式的資訊,請參閱 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC。
MapOnDefaultBuffers
類型: BOOL
指定建立可傳遞至 ID3D11DeviceContext::Map 和 ID3D11DeviceContext::Unmap 方法的 ID3D11Buffer 資源支援。 這表示當 D3D11_BUFFER_DESC 的 Usage 成員設定為 D3D11_USAGE_DEFAULT 時,D3D11_BUFFER_DESC 結構的 CPUAccessFlags 成員可以使用所需的D3D11_CPU_ACCESS_FLAG元素來設定。 如果硬體至少能夠D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,而且圖形設備驅動器支援可對應的默認緩衝區,運行時間會將這個成員設定為 TRUE。
備註
如果 Direct3D API 是 Direct3D 11.2 運行時間,而且可以支援 11.2 功能,則會在傳遞有效的參數時傳回 SUCCESS 程式代碼,D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS1的 ID3D11Device::CheckFeatureSupport 會傳回 SUCCESS 程式代碼。 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 的成員會根據 系統的圖形硬體和圖形驅動程序適當地設定。
可對應的默認緩衝區
使用 D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 建立默認緩衝區時,只能使用 D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE 和 D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS系結旗標 。使用 D3D11_CPU_ACCESS 旗標建立資源時,無法使用 D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG 。
在非統一記憶體架構系統上, (離散 GPU) ,如果計算著色器程式代碼多次存取默認緩衝區中的相同位元組,應用程式就不應該使用可對應的默認緩衝區-多次在總線上傳送數據,以避免對應默認緩衝區而非複製它而獲得效能。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | Windows 8.1 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
最低支援的伺服器 | Windows Server 2012 R2 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
標頭 | d3d11.h |