共用方式為


D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 結構 (d3d11.h)

注意

Direct3D 11.2 運行時間支援此結構,可在 Windows 8.1 和更新版本的操作系統上使用。

說明目前圖形驅動程式中的 Direct3D 11.2 功能選項。

語法

typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 {
  D3D11_TILED_RESOURCES_TIER TiledResourcesTier;
  BOOL                       MinMaxFiltering;
  BOOL                       ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats;
  BOOL                       MapOnDefaultBuffers;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1;

成員

TiledResourcesTier

類型: D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

指定硬體和驅動程式是否支援並排資源。 運行時間會將這個成員設定為 D3D11_TILED_RESOURCES_TIER類型的值,指出硬體和驅動程式是否支援並排資源,以及層級層級。

MinMaxFiltering

類型: BOOL

指定硬體和驅動程式是否支援篩選選項 , (D3D11_FILTER) 在紋理取樣期間將結果與最小值或最大值進行比較。 如果硬體和驅動程式支援這些篩選選項,運行時間會將此成員設定為 TRUE

ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats

類型: BOOL

指定硬體和驅動程式是否也支援深度格式的 ID3D11DeviceContext1::ClearView 方法。 如需有效深度格式的資訊,請參閱 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

MapOnDefaultBuffers

類型: BOOL

指定建立可傳遞至 ID3D11DeviceContext::MapID3D11DeviceContext::Unmap 方法的 ID3D11Buffer 資源支援。 這表示當 D3D11_BUFFER_DESCUsage 成員設定為 D3D11_USAGE_DEFAULT 時,D3D11_BUFFER_DESC 結構的 CPUAccessFlags 成員可以使用所需的D3D11_CPU_ACCESS_FLAG元素來設定。 如果硬體至少能夠D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,而且圖形設備驅動器支援可對應的默認緩衝區,運行時間會將這個成員設定為 TRUE

備註

如果 Direct3D API 是 Direct3D 11.2 運行時間,而且可以支援 11.2 功能,則會在傳遞有效的參數時傳回 SUCCESS 程式代碼,D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS1ID3D11Device::CheckFeatureSupport 會傳回 SUCCESS 程式代碼。 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 的成員會根據 系統的圖形硬體和圖形驅動程序適當地設定。

可對應的默認緩衝區

使用 D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 建立默認緩衝區時,只能使用 D3D11_BIND_SHADER_RESOURCED3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS系結旗標

使用 D3D11_CPU_ACCESS 旗標建立資源時,無法使用 D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

在非統一記憶體架構系統上, (離散 GPU) ,如果計算著色器程式代碼多次存取默認緩衝區中的相同位元組,應用程式就不應該使用可對應的默認緩衝區-多次在總線上傳送數據,以避免對應默認緩衝區而非複製它而獲得效能。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 8.1 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
最低支援的伺服器 Windows Server 2012 R2 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
標頭 d3d11.h

另請參閱

核心結構

D3D11_FEATURE