Unity 中的頭部

注視是以Mixed Reality的方式,將應用程式所建立的全像全像投影的主要方式。

執行頭部

在概念上,您可以從使用者的耳機投射光線,以查看其點擊的內容,藉以判斷 head 。 在 Unity 中,使用者的標頭位置和方向會透過相機(特別是UnityEngine)公開。轉換. 轉寄UnityEngine。轉換。位置

呼叫 RayCast 可為您提供一個 RaycastHit ,其中包含衝突的相關資訊,包括3d 衝突點以及另一個 GameObject 的前端光線點擊。

範例:執行頭部-注視

void Update()
{
       RaycastHit hitInfo;
       if (Physics.Raycast(
               Camera.main.transform.position,
               Camera.main.transform.forward,
               out hitInfo,
               20.0f,
               Physics.DefaultRaycastLayers))
       {
           // If the Raycast has succeeded and hit a hologram
           // hitInfo's point represents the position being gazed at
           // hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
       }
}

最佳作法

雖然上述範例會從更新迴圈引發單一 raycast,以找出使用者的標頭的目標,我們建議使用單一物件來管理所有的前端進程。 結合您的列印頭邏輯可節省您的應用程式珍貴處理能力,並將您的 raycasting 限制為每個畫面一個。

將頭部視覺化

就像電腦上的滑鼠指標一樣,您應該執行代表使用者前端的 游標 。 知道使用者的目標內容會讓他們即將與其互動的內容更加可靠。

Mixed Reality 工具組中的頭部

您可以從 MRTK 的 輸入管理員 存取前端。

下一個開發檢查點

如果您是遵循我們所配置的 Unity 開發旅程,您將會在探索 MRTK 核心構成要素的過程中進行。 接下來,您可以繼續進行下一個建置組塊:

或者,直接跳到混合實境平台功能和 API 的主題:

您可以隨時回到 Unity 開發檢查點

另請參閱