Unity 中的頭部
注視是以Mixed Reality的方式,將應用程式所建立的全像全像投影的主要方式。
執行頭部
在概念上,您可以從使用者的耳機投射光線,以查看其點擊的內容,藉以判斷 head 。 在 Unity 中,使用者的標頭位置和方向會透過相機(特別是UnityEngine)公開。轉換. 轉寄和UnityEngine。轉換。位置。
呼叫 RayCast 可為您提供一個 RaycastHit ,其中包含衝突的相關資訊,包括3d 衝突點以及另一個 GameObject 的前端光線點擊。
範例:執行頭部-注視
void Update()
{
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(
Camera.main.transform.position,
Camera.main.transform.forward,
out hitInfo,
20.0f,
Physics.DefaultRaycastLayers))
{
// If the Raycast has succeeded and hit a hologram
// hitInfo's point represents the position being gazed at
// hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
}
}
最佳作法
雖然上述範例會從更新迴圈引發單一 raycast,以找出使用者的標頭的目標,我們建議使用單一物件來管理所有的前端進程。 結合您的列印頭邏輯可節省您的應用程式珍貴處理能力,並將您的 raycasting 限制為每個畫面一個。
將頭部視覺化
就像電腦上的滑鼠指標一樣,您應該執行代表使用者前端的 游標 。 知道使用者的目標內容會讓他們即將與其互動的內容更加可靠。
Mixed Reality 工具組中的頭部
您可以從 MRTK 的 輸入管理員 存取前端。
下一個開發檢查點
如果您是遵循我們所配置的 Unity 開發旅程,您將會在探索 MRTK 核心構成要素的過程中進行。 接下來,您可以繼續進行下一個建置組塊:
或者,直接跳到混合實境平台功能和 API 的主題:
您可以隨時回到 Unity 開發檢查點。