Direct3D 圖形詞彙
定義 Microsoft Direct3D 圖形詞彙。 本詞彙粗略定義 Direct3D 遊戲和應用程式開發中所使用的一般 3D 電腦圖形詞彙。
主題 | 說明 |
---|---|
要進行 Direct3D 應用程式的程式設計,就需要在工作上熟悉 3D 幾何原則。 本節介紹建立 3D 場景所需的最重要幾何概念。 |
|
頂點緩衝區是包含頂點資料的記憶體緩衝區。在頂點緩衝中處理頂點,以執行轉換、照明及裁剪。 索引緩衝區是包含索引資料的記憶體緩衝區,是置入頂點緩衝區的整數位移,用於呈現基本類型。 |
|
Direct3D 裝置是 Direct3D 的轉譯元件。 裝置封裝並儲存呈現狀態、執行轉換照明作業,並將影像點陣化到表面。 |
|
光線可用於照亮場景中的物件。 每個物件頂點的色彩是以目前紋理圖、頂點色彩及光線來源為基礎。 |
|
深度緩衝區儲存深度資訊來控制所呈現而不是隱藏的多邊形區域。 樣板緩衝區用於遮罩處理影像中的像素,以製造特效,包括合成、印花、溶解、淡化及撥動、外框及剪影,以及雙面樣板。 |
|
紋理是在電腦產生 3D 影像中創造真實感的利器。 Direct3D 支援廣泛的紋理功能設定,提供開發人員輕鬆存取進階紋理技術。 |
|
Direct3D 圖形管線專為即時遊戲應用程式產生圖形而設計。 透過每個可設定或可編程階段,從輸入到輸出的資料流。 |
|
「檢視」一詞用來表示「必要格式的資料」。 例如,常數緩衝區檢視 (CBV) 是格式正確的常數緩衝區資料。 本節描述最常見且實用的檢視。 |
|
Direct3D 計算管線主要設計用來處理大部分可與圖形管線平行進行的計算。 |
|
資源是 Direct3D 管線可以存取的記憶體中的區域。 為了讓管線有效地存取記憶體,提供給管線的資料 (例如,輸入幾何、著色器資源及紋理) 必須儲存在資源中。 所有 Direct3D 資源衍生兩種類型的資源︰緩衝區或紋理。 每個管線階段可使用多達 128 種資源。 |
|
串流資源是使用少量實體記憶體的大型邏輯資源。 視需要串流少部分資源,而不傳遞整個大型資源。 串流資源先前稱為並排資源。 |
|
這幾節提供深入的技術詳細資料。 |