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Direct3D 圖形詞彙

定義 Microsoft Direct3D 圖形詞彙。 本詞彙粗略定義 Direct3D 遊戲和應用程式開發中所使用的一般 3D 電腦圖形詞彙。

本節內容

主題 說明

座標系統與幾何

要進行 Direct3D 應用程式的程式設計,就需要在工作上熟悉 3D 幾何原則。 本節介紹建立 3D 場景所需的最重要幾何概念。

頂點和索引緩衝區

頂點緩衝區是包含頂點資料的記憶體緩衝區。在頂點緩衝中處理頂點,以執行轉換、照明及裁剪。 索引緩衝區是包含索引資料的記憶體緩衝區,是置入頂點緩衝區的整數位移,用於呈現基本類型。

裝置

Direct3D 裝置是 Direct3D 的轉譯元件。 裝置封裝並儲存呈現狀態、執行轉換照明作業,並將影像點陣化到表面。

光源

光線可用於照亮場景中的物件。 每個物件頂點的色彩是以目前紋理圖、頂點色彩及光線來源為基礎。

深度和樣板緩衝區

深度緩衝區儲存深度資訊來控制所呈現而不是隱藏的多邊形區域。 樣板緩衝區用於遮罩處理影像中的像素,以製造特效,包括合成、印花、溶解、淡化及撥動、外框及剪影,以及雙面樣板。

紋理

紋理是在電腦產生 3D 影像中創造真實感的利器。 Direct3D 支援廣泛的紋理功能設定,提供開發人員輕鬆存取進階紋理技術。

圖形管線

Direct3D 圖形管線專為即時遊戲應用程式產生圖形而設計。 透過每個可設定或可編程階段,從輸入到輸出的資料流。

檢視

「檢視」一詞用來表示「必要格式的資料」。 例如,常數緩衝區檢視 (CBV) 是格式正確的常數緩衝區資料。 本節描述最常見且實用的檢視。

計算管線

Direct3D 計算管線主要設計用來處理大部分可與圖形管線平行進行的計算。

資源

資源是 Direct3D 管線可以存取的記憶體中的區域。 為了讓管線有效地存取記憶體,提供給管線的資料 (例如,輸入幾何、著色器資源及紋理) 必須儲存在資源中。 所有 Direct3D 資源衍生兩種類型的資源︰緩衝區或紋理。 每個管線階段可使用多達 128 種資源。

串流資源

串流資源是使用少量實體記憶體的大型邏輯資源。 視需要串流少部分資源,而不傳遞整個大型資源。 串流資源先前稱為並排資源

附錄

這幾節提供深入的技術詳細資料。