共用方式為


檢視

「檢視」一詞用來表示「必要格式的資料」。 例如,常數緩衝區檢視 (CBV) 是格式正確的常數緩衝區資料。 本節描述最常見且實用的檢視。

本節內容

主題 說明

恒定緩衝區檢視 (CBV)

常量緩衝區包含著色器常數資料。 它們的價值在於資料會持續存在,並且可以由任何 GPU 著色器訪問,直到需要更改資料為止。

頂點緩衝區檢視 (VBV) 和索引緩衝區檢視 (IBV)

頂點緩衝區保存頂點清單的資料。 每個頂點的資料可以包括位置、顏色、法線向量、紋理座標等。 索引緩衝區將整數索引 (偏移量) 儲存到頂點緩衝區中,用於定義和渲染由完整頂點清單的子集組成的物件。

著色器資源檢視 (SRV) 和無序存取檢視 (UAV)

著色器資源檢視通常以著色器可以存取的格式包裝紋理。 無序存取檢視提供類似的功能,但允許以任何順序讀取和寫入紋理 (或其他資源)。

取樣

取樣是從紋理或其他資源讀取輸入值的程式。 「採樣器」是從資源中讀取的任何物件。

渲染目標檢視 (RTV)

渲染目標使場景能夠渲染到臨時中間緩衝區,而不是渲染到螢幕上的背景緩衝區。 此功能允許使用可能渲染的複雜場景,可能作為圖形管道內的反射紋理或其他用途,或者可能在渲染之前向場景添加額外的像素著色器效果。

深度模具檢視 (DSV)

深度樣板檢視會提供用來存放深度和樣板資訊的格式和緩衝區。 深度緩衝區會用來剔除因遭到較近物件遮蔽,而不會向檢視者呈現的像素繪製作業。 樣板緩衝區可用來剔除位於定義形狀以外的所有繪圖。

串流輸出檢視 (SOV)

串流輸出檢視可讓頂點、鑲嵌和幾何著色器產生頂點資訊,以便串流回應用程式以供進一步使用。 例如,這些著色器扭曲的物件可以寫回應用程式,以提供更精確的物理或其他引擎輸入。 但實際上,流輸出檢視是圖形管路中不常用的功能。

光柵器有序檢視 (ROV)

光柵化排序檢視能夠解決深度緩衝區的一些限制,特別是具有包含全部應用於相同像素的透明度的多個紋理。

 

Direct3D 圖形學習指南