共用方式為


如何轉換幾何

若要轉換幾何,您可以藉由呼叫 SetTransform 將轉換套用至轉譯目標,或藉由呼叫 CreateTransformedGeometry將轉換套用至幾何。 雖然這兩種方法都會轉換幾何,但它們有一些基本差異。 CreateTransformedGeometry 會影響填滿,但不會影響筆劃寬度。 此外, CreateTransformedGeometry 會單獨轉換幾何,而不會影響轉譯目標上的其他圖形, 而 SetTransform 會將 轉換套用至轉譯目標上的所有圖形。

本操作說明主題描述如何藉由呼叫 CreateTransformedGeometry來轉換幾何。

轉換幾何

  1. 宣告 ID2D1TransformedGeometry 變數。
  2. 呼叫 CreateTransformedGeometry 方法來建立已轉換的幾何。

下列程式碼示範如何建立小時杯、轉換小時杯,以及繪製原始和產生的小時眼鏡。

// Create a path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
    hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);

    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        // Write to the path geometry using the geometry sink.
        hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);

        if (SUCCEEDED(hr))
        {
            pSink->BeginFigure(
                D2D1::Point2F(0, 0),
                D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED
                );

            pSink->AddLine(D2D1::Point2F(200, 0));

            pSink->AddBezier(
                D2D1::BezierSegment(
                    D2D1::Point2F(150, 50),
                    D2D1::Point2F(150, 150),
                    D2D1::Point2F(200, 200))
                );

            pSink->AddLine(D2D1::Point2F(0, 200));

            pSink->AddBezier(
                D2D1::BezierSegment(
                    D2D1::Point2F(50, 150),
                    D2D1::Point2F(50, 50),
                    D2D1::Point2F(0, 0))
                );

            pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);

            hr = pSink->Close();
        }
        SafeRelease(&pSink);
    }
}

if (SUCCEEDED(hr))
{
    // Create a transformed geometry which is tilted at an angle to the previous geometry
    hr = m_pD2DFactory->CreateTransformedGeometry(
        m_pPathGeometry,
        D2D1::Matrix3x2F::Rotation(
            45.f,
            D2D1::Point2F(100, 100)),
        &m_pTransformedGeometry
        );
}