IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData 方法 (windows.graphics.holographic.interop.h)
認可 Direct3D 12 緩衝區,以便在與 HolographicCamera 相關聯的輸出上呈現。 緩衝區必須已建立,方法是在認可的相同 HolographicCamera 上呼叫 CreateDirect3D12BackBufferResource 或 CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource。
這個方法也會接受選擇性的深度緩衝區參數,以及該緩衝區上應用程式工作完成的柵欄和柵欄值。 此深度緩衝區會在顯示其認可畫面時用於影像防震。 深度緩衝區必須包含與用來在色彩緩衝區中繪製全像投影的幾何相互關聯的深度數據,該緩衝區會同時提交。 深度緩衝區不應包含隱藏內容的深度數據,例如用於遮蔽的深度數據。
語法
HRESULT CommitDirect3D12ResourceWithDepthData(
ID3D12Resource *pColorResourceToCommit,
ID3D12Fence *pColorResourceFence,
UINT64 colorResourceFenceSignalValue,
ID3D12Resource *pDepthResourceToCommit,
ID3D12Fence *pDepthResourceFence,
UINT64 depthResourceFenceSignalValue
);
參數
pColorResourceToCommit
類型: ID3D12Resource*
顯示用來擷取此轉譯參數物件的 HolographicFrame 時,要顯示內容的 Direct3D 12 紋理資源。
pColorResourceFence
類型: ID3D12Fence*
用來對 pColorResourceToCommit 所指示的色彩緩衝區資源發出應用程式工作完成訊號的柵欄。 在 colorResourceFenceSignalValue 所指示的值完成此柵欄時,會將色彩資源的控制權從您的應用程式傳送到 GPU 工作佇列中的平臺。 平台依賴這個柵欄,以及 colorResourceFenceSignalValue 中所指出的值,在從色彩緩衝區讀取的 GPU 上將工作排入佇列。
colorResourceFenceSignalValue
類型: UINT64
用來發出 pColorResourceFence 上工作完成訊號的值。 平臺依賴這個柵欄值,在從色彩緩衝區讀取的 GPU 上將工作排入佇列。
pDepthResourceToCommit
類型: ID3D12Resource*
當呈現用來擷取此轉譯參數物件的 HolographicFrame 時,用於影像防震的 Direct3D 12 深度緩衝區與深度數據。 應用程式通常會提交轉譯至 pColorResourceToCommit 時所使用的深度樣板,或衍生自相同轉譯階段的深度緩衝區。 深度緩衝區應該只包含對應至用來在色彩緩衝區中呈現全像投影的幾何數據;例如,不應包含遮蔽數據,而且平臺可能會忽略。
pDepthResourceFence
類型: ID3D12Fence*
用來在 pDepthResourceToCommit 所指示深度緩衝區資源上發出工作完成訊號的柵欄。 在 depthResourceFenceSignalValue 所 指出的值完成此柵欄時,會將深度資源的控制權從您的應用程式傳送到 GPU 工作佇列中的平臺。 平台依賴這個柵欄,以及 colorResourceFenceSignalValue 中所指出的值,在從深度緩衝區讀取的 GPU 上排入工作佇列。
depthResourceFenceSignalValue
類型: UINT64
用來發出 pDepthResourceFence 上工作完成訊號的值。 平臺依賴這個柵欄值,在從深度緩衝區讀取的 GPU 上將工作排入佇列。
傳回值
如果 成功,S_OK,否則會傳回 HRESULT 錯誤碼,指出失敗的原因。 另請參閱 COM 錯誤碼 (UI、音訊、DirectX、編解碼器) 。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | Windows 10 版本 2004 (10.0;組建 19041) |
最低支援的伺服器 | Windows Server 版本 2004 (10.0;組建 19041) |
標頭 | windows.graphics.holographic.interop.h |