Sdílet prostřednictvím


Rychlý start: Visual Studio Tools for Unreal Engine

V tomto článku si stáhněte ukázku hry Unreal Engine (UE) a použijte Visual Studio Tools for Unreal Engine k:

Požadavky

Musí být nainstalovány následující položky:

  • Visual Studio verze 17.7 nebo novější
  • Unreal Engine verze 5 nebo novější, protože příklad použitý v tomto rychlém startu vyžaduje UE5 nebo novější.
  • Visual Studio Tools for Unreal Engine. Pokyny k instalaci najdete v tématu Instalace nástrojů Visual Studio Tools pro Unreal Engine .

Stažení a sestavení ukázky hry Lyra v sadě Visual Studio

Lyra je ukázkový 3D herní projekt pro seznámení s architekturami v Unreal Engine. Pokyny ke stažení najdete v části Stažení úvodní hry Lyra na Lyra Sample Game .

Konfigurace ukázky hry Lyra tak, aby používala Visual Studio Tools for Unreal Engine

Po stažení ukázky hry aktualizujte LyraStarterGame.uproject modul plug-in Visual Studio Tools. Můžete to udělat také v Unreal Editor z hlavní nabídky v části Upravit>moduly plug-in a pak najít modul plug-in integrace sady Visual Studio a zaškrtnout políčko vedle něj. Provedeme to ale takto:

  1. LyraStarterGame.uproject Otevřete soubor v textovém editoru. Je v adresáři, kde jste nainstalovali ukázku hry.

  2. Na konec oddílu Plugins přidejte následující:

     ,{
     	"Name": "VisualStudioTools",
     	"Enabled": true
     }
    
  3. Otevřete projekt Lyra v unreal Engine.

  4. V hlavní nabídce editoru Unreal Engine zvolte Nástroje>aktualizovat projekt sady Visual Studio. Tím se vytvoří nebo aktualizuje soubor řešení pro Visual Studio.

  5. V hlavní nabídce editoru Unreal Engine zvolte Nástroje>otevřít Visual Studio. Tím se hra otevře v sadě Visual Studio. Pokud máte na počítači více verzí sady Visual Studio, ujistěte se, že se otevřela správná verze: v hlavní nabídce sady Visual Studio zvolte Nápověda>o sadě Microsoft Visual Studio. Potřebujete použít Visual Studio 2022 verze 17.7 nebo vyšší. Pokud se správná verze neotevřela, otevřete LyraStarterGame.sln ji ručně ve správné verzi sady Visual Studio.

  6. V hlavní nabídce sady Visual Studio zvolte Sestavit>řešení sestavení a sestavte hru.

  7. Rozevírací seznam Konfigurace řešení změňte na Vývojový editor. To umožňuje nástroji Blueprints Visual Studio Tools for Unreal Engine: Screenshot of Visual Studio with the Solutions Configurations dropdown expanded and Development Editor selected.

Zobrazení podrobných plánů UE v sadě Visual Studio

Podrobné plány UE můžete zobrazit, ale ne upravovat v sadě Visual Studio. To je užitečné, protože můžete vidět podrobné plány UE, aniž byste museli přepínat mezi unreal editorem a sadou Visual Studio. Pokud si to chcete vyzkoušet, postupujte takto:

  1. V sadě Visual Studio otevřete LyraCharacter.h. Buď vyhledejte tento soubor v podokně Hledání Průzkumník řešení nebo ho vyhledejte v části Hry>LyraStarterGame>Source>LyraGame>Character>LyraCharacter.h
  2. Přejděte LyraCharacter.hna řádek 96. Měla by se zobrazit následující třída: class LYRAGAME_API ALyraCharacter : public AModularCharacter ...
  3. Existují čtyři třídy podrobného plánu, které rozšiřují tuto třídu. Měli byste vidět odkaz přímo nad definicí ALyraCharacter třídy, která říká: 4 derived Blueprint classes. Kliknutím na tento odkaz zobrazíte čtyři třídy podrobného plánu, které rozšiřují tuto třídu: Screenshot of the blueprints link above the Alyra Character class. It lists related blueprints.
  4. Pokud chcete zobrazit vlastnosti podrobného Character_Default_C plánu, poklikejte na něj a otevřete prohlížeč prostředků podrobného plánu. Můžete zobrazit různé vlastnosti podrobného plánu, ale nemůžete je změnit: Screenshot of the Character_Default_C Blueprint asset viewer. It shows properties such as Actor, Camera, Character, Collision, and so on.

Zobrazení protokolování UE v sadě Visual Studio

K zobrazení protokolování UE v sadě Visual Studio můžete použít Visual Studio Tools for Unreal Engine. To je užitečné, protože můžete vidět protokolování UE, aniž byste museli přepínat mezi Unreal Editorem a sadou Visual Studio. Pokud si to chcete vyzkoušet, postupujte takto:

  1. V sadě Visual Studio otevřete LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp. Buď vyhledejte tento soubor v podokně Hledání Průzkumník řešení nebo ho najděte v části Hry>LyraStarterGame Source>LyraGame>>Zbraně LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp>

  2. Přejděte LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cppna řádek 477. Měla by se zobrazit tato funkce: void ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::OnTargetDataReadyCallback

  3. Na začátek funkce vložte následující kód: UE_LOG(LogLyra, Log, TEXT("shot fired")); Tím se vytvoří položka protokolu přidružená k kategorii LogLyra, která protokoluje shot fired při volání této funkce.

  4. Spusťte ukázkovou hru v sadě Visual Studio výběrem >možnosti Spustit ladění. The Unreal Editor will open with the Lyra game. Chvíli ji načtěte.

  5. V sadě Visual Studio otevřete okno protokolování UE tak, že v hlavní nabídce sady Visual Studio zvolíte Zobrazit>jiný>protokol modulu Windows Unreal Engine.

  6. V Unreal Editoru zvolte tlačítko Přehrát na panelu nástrojů (nebo Alt+p) a spusťte hru.

  7. Ve hře Lyra použijte klávesy w, a, sd k navigaci hráče doleva na eliminační portál. Umístěte hráče na vstupní portál a načtěte hru.

  8. Jakmile hra běží, klikněte na tlačítko myši, aby se aktivovalo. Tím se v LogLyra kategorii vytvoří některé položky protokolu. Teď LogLyra se zobrazí ve filtru Kategorie pro další krok.

  9. Snížení šumu protokolu filtrováním všech LogLyra událostí kategorie v okně protokolování UE následujícím způsobem: zvolte rozevírací seznam Kategorie . V horní části seznamu zvolte (Vybrat vše) a vymažte tak všechny zdroje protokolů. Pak vyberte LogLyra. V okně protokolování UE by se měla zobrazit zpráva protokolu: shot fired

    A screenshot of the Unreal Engine Log window showing 'shot fired' events and the Categories dropdown with LogLyra selected.

    Události jsou v dolní části protokolu, takže se možná budete muset posunout dolů, abyste je viděli. Můžete také zvolit tlačítko Vymazat , aby se protokol vymaže, a pak se znovu aktivovalo, aby se zobrazila zpráva protokolu.

Pokud se barva písma obtížně čte, můžete ji upravit v části Nástroje>Možnosti>písma a barvy prostředí.> Změňte rozevírací seznam Zobrazit nastavení pro: na Unreal Engine Log. V zobrazení položek: vyberte Log (Protokol ) a změňte barvu popředí položky na něco, co je pro vás jednodušší.

Okno protokolování UE otevřené při ladění je pohodlné, protože nemusíte přepínat do Unreal Editoru, abyste je viděli.

Zobrazení maker UE v sadě Visual Studio

Dlouhá makra UE můžou být obtížně čitelný. Visual Studio Tools for Unreal Engine rozšiřuje makra UE, abyste je mohli snadněji číst. Rozbalené makro můžete zkopírovat, pokud chcete. Můžete ho také vyhledat online nebo ho porovnat s jiným makrem. Pokud chcete experimentovat s těmito funkcemi, postupujte takto:

  1. V sadě Visual Studio otevřete LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp. Buď vyhledejte tento soubor v podokně Hledání Průzkumník řešení nebo ho najděte v části Hry>LyraStarterGame Source>LyraGame>>Zbraně LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp>

  2. Přejděte LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cppna řádek 41. Mělo by se zobrazit následující makro: UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC(TAG_WeaponFireBlocked, "Ability.Weapon.NoFiring");

  3. Najeďte myší na UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC ukazatel myši a zobrazte okno definice makra: A screenshot in Visual Studio of the UE macro tooltip. There are options at the bottom to copy, expand inline, visualize expansion, and search online. Možnosti v dolní části zkopírují makro do schránky, rozbalí makro vložené, vizualizuje rozšíření makra a vyhledá makro online.

  4. Zvolte Rozbalit vloženou položku, rozbalte makro a všechna vnořená makra v okně kódu. A screenshot of the expanded contents of the UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC macro. Rozbalení můžete vrátit zpět stisknutím Ctrl+z klávesy.

  5. Zvolte Hledat online a otevřete prohlížeč. Otevře se s vyplněným hledáním, ve které se makro najde. V předchozím příkladu se otevře prohlížeč, který hledá. C++ #define UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC(TagName, Tag) static FNativeGameplayTag TagName(UE_PLUGIN_NAME, UE_MODULE_NAME, …

  6. Výběrem možnosti Vizualizovat rozšíření otevřete okno Rozšíření makra. Vnořené makra, která jsou součástí většího makra, můžete postupně rozbalit. Posuňte se na konec rozšíření a zobrazte šipky rozšíření makra v pravém horním rohu okna. Kliknutím na šipku doprava rozbalíte další vnořené makro. Pokud chcete sbalit poslední vnořené makro, které se rozbalilo, zvolte šipku vlevo:

    A screenshot of the macro expansion window showing the expanded contents of the UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC macro.

Další informace o rozšíření maker v sadě Visual Studio naleznete v tématu Vizualizace rozšíření makra C/C++.

V tomto rychlém startu se dozvíte, jak nástroje Visual Studio Tools for Unreal Engine usnadňují pochopení maker UE, zobrazení protokolování UE a zobrazení podrobných plánů UE. Může být vaše práce na vývoji UE produktivnější a zábavnější!

Další kroky

Přehled funkcí nástroje Visual Studio Tools pro unreal Engine najdete v tématu Visual Studio Tools for Unreal Engine.