Sdílet prostřednictvím


Základní přehled interakcí

Typy vstupu windows

Interakce uživatelů v aplikaci pro Windows jsou kombinací vstupních a výstupních zdrojů (například myši, klávesnice, pera, dotykového ovládání, touchpadu, řeči, Cortany, ovladače, gest, sledování pohledu a tak dále), spolu s různými režimy nebo modifikátory, které umožňují rozšířený zážitek (včetně kolečka myši a tlačítek, gumy pera a tlačítek pera, dotykové klávesnice a služeb aplikací na pozadí).

UPW používá "inteligentní" kontextový systém interakce, který ve většině případů eliminuje potřebu individuálního zpracování jedinečných typů vstupů přijatých vaší aplikací. To zahrnuje zpracování dotykového ovládání, touchpadu, myši a pera jako obecný typ ukazatele, který podporuje statická gesta, jako je klepnutí nebo stisk a podržení, manipulační gesta, jako je posun pro posouvání, nebo vykreslování digitálního rukopisu.

Seznamte se s každým typem vstupního zařízení a jeho chováním, možnostmi a omezeními při párování s určitými formovými faktory. To vám může pomoct rozhodnout, jestli jsou ovládací prvky platformy a cenové možnosti pro vaši aplikaci dostatečné, nebo vyžadovat, abyste poskytli přizpůsobené prostředí interakce.

Gaze

Pro Windows 10 April 2018 Update jsme zavedli podporu vstupu pohledem pomocí zařízení na sledování očí a pohybů hlavy.

Poznámka:

Podpora hardwaru pro sledování očí byla představena ve Windows 10 Fall Creators Update spolu s ovládacím prvkem Oka, integrovanou funkcí, která umožňuje ovládat ukazatel na obrazovce, psát pomocí klávesnice na obrazovce a komunikovat s lidmi používajícími převod textu na řeč.

Podpora zařízení

  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače

Typické použití

Sledujte pohled, pozornost a přítomnost uživatele na základě polohy a pohybu očí. Tento výkonný nový způsob, jak používat a pracovat s aplikacemi pro Windows, je zvláště užitečný jako technologie usnadnění pro uživatele s neuro-svalnatými onemocněními (například ALS) a další postižení zahrnující narušené svalové nebo nervové funkce. Vstup pomocí pohledu také poskytuje poutavé příležitosti pro hraní her (včetně zaměřování a sledování cílů) a tradiční produktivní aplikace, veřejné terminály a další interaktivní scénáře, kdy tradiční vstupní zařízení (klávesnice, myš, dotykové ovládání) nejsou k dispozici nebo kde může být užitečné uvolnit ruce uživatele pro jiné úkoly (například držení nákupních tašek).

Další informace

Interakce pohledem a sledování pohybu očí

Ovladač Surface Dial

Pro Windows 10 Anniversary Update jsme představili kategorii Windows Wheel vstupního zařízení. Surface Dial je první v této třídě zařízení.

Podpora zařízení

  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače

Typické použití

Při provedení na základě akce otáčení (nebo gesta) je Zařízení Surface Dial určené jako sekundární multimodální vstupní zařízení, které doplňuje nebo upravuje vstup z primárního zařízení. Ve většině případů je zařízení manipulováno nedominantní rukou uživatele, zatímco dominantní rukou provádí úlohu (například psaní perem).

Další informace

Pokyny k návrhu zařízení Surface Dial

Cortana

Rozšiřitelnost Cortany ve Windows 10 umožňuje zpracovávat hlasové příkazy od uživatele a spustit aplikaci, aby prováděla jednu akci.

Podpora zařízení

  • Telefony a phablety
  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

Cortana

Typické použití

Hlasový příkaz je jedna promluva definovaná v souboru VCD (Voice Command Definition), který je zaměřený na nainstalovanou aplikaci prostřednictvím Cortany. Aplikaci je možné spustit na popředí nebo na pozadí v závislosti na úrovni a složitosti interakce. Hlasové příkazy, které vyžadují další kontext nebo uživatelský vstup, se například nejlépe zpracovávají v popředí, zatímco základní příkazy je možné zpracovat na pozadí.

Integrací základních funkcí aplikace a poskytnutím centrálního vstupního bodu pro uživatele, aby mohli provádět většinu úkolů bez přímého otevření aplikace, umožní Cortaně stát se mezi vaší aplikací a uživatelem spojovací bod. V mnoha případech to může uživateli ušetřit významný čas a úsilí. Další informace najdete v pokynech pro návrh Cortany.

Další informace

Pokyny pro návrh Cortany  

Speech

Řeč je efektivní a přirozený způsob, jak lidé pracovat s aplikacemi. Je to snadný a přesný způsob komunikace s aplikacemi a umožňuje lidem být produktivní a být informovaní v různých situacích.

Řeč může doplňovat jiné typy vstupu nebo být v mnoha případech primárním typem vstupu, v závislosti na zařízení uživatele. Například zařízení, jako je HoloLens a Xbox, nepodporují tradiční typy zadávání (kromě softwarové klávesnice v konkrétních scénářích). Místo toho se spoléhají na vstup a výstup řeči (často v kombinaci s jinými nestandardními vstupními typy, jako je pohled a gesto) pro většinu interakcí uživatelů.

Převod textu na řeč (označovaný také jako TTS nebo syntéza řeči) slouží k informování nebo nasměrování uživatele.

Podpora zařízení

  • Telefony a phablety
  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

projev

Typické použití

Interakce řeči má tři režimy:

Přirozený jazyk

Přirozeným jazykem je způsob, jakým interagujeme s lidmi pravidelně. Naše řeč se liší od člověka k člověku a od situace k situaci a je obecně chápaná. Pokud tomu tak není, často používáme různá slova a pořadí slov, abychom získali stejnou představu.

Interakce přirozeného jazyka s aplikací jsou podobné: hovoříme s aplikací prostřednictvím našeho zařízení, jako by to byla osoba, a očekáváme, že bude rozumět a odpovídajícím způsobem reagovat.

Přirozený jazyk je nejpokročilejší režim interakce řeči a dá se implementovat a zpřístupnit prostřednictvím Cortany.

Příkaz a ovládací prvek

Příkazy a ovládací prvky slouží k aktivaci ovládacích prvků a funkcí, jako je kliknutí na tlačítko nebo výběr položky nabídky.

Vzhledem k tomu, že příkaz a řízení jsou pro úspěšné uživatelské prostředí důležité, obecně se nedoporučuje jeden typ vstupu. Řeč je obvykle jednou z několika vstupních možností pro uživatele na základě jejich předvoleb nebo hardwarových možností.

Diktát

Nejzásadnější metoda zadávání řeči. Každá promluva se převede na text.

Diktování se obvykle používá, když aplikace nemusí rozumět významu nebo záměru.

Další informace

Pokyny pro návrh řeči  

Pero

Pero (nebo stylus) může sloužit jako zařízení pro přesné ukazování na pixely, jako je myš, a je optimálním zařízením pro digitální rukopis.

Poznámka Existují dva typy zařízení pera: aktivní a pasivní.

  • Pasivní pera neobsahují elektroniku a efektivně emulují dotykové vstupy z prstu. Vyžadují základní displej zařízení, které rozpozná vstup na základě kontaktního tlaku. Vzhledem k tomu, že uživatelé často opírají ruku při psaní na vstupní povrch, mohou být vstupní data zkreslená kvůli nesprávnému rozpoznání dlaně.
  • Aktivní pera obsahují elektroniku a můžou pracovat se složitými displeji zařízení, aby poskytovala mnohem rozsáhlejší vstupní data (včetně najetí myší nebo bezkontaktních dat) do systému a vaší aplikace. Odmítnutí rukou je mnohem robustnější.

Když zde odkazujeme na pera, odkazujeme na aktivní pera, která poskytují bohatá vstupní data a používají se především pro přesné rukopisné a odkazovací interakce.

Podpora zařízení

  • Telefony a phablety
  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače
  • Surface Hub
  • IoT

pero

Typické použití

Platforma Windows Ink společně s perem poskytuje přirozený způsob vytváření ručně psaných poznámek, kreseb a poznámek. Platforma podporuje zachytávání rukopisných dat ze vstupu digitizátoru, generování rukopisných dat, vykreslování dat rukopisu na výstupním zařízení, správu rukopisných dat a rozpoznávání rukopisu. Kromě zachycení prostorového pohybu pera při psaní nebo kreslení uživatelem může vaše aplikace také shromažďovat informace, jako je tlak, tvar, barva a neprůhlednost, a nabídnout tak uživatelské prostředí, která se podobají kreslení na papír perem, tužkou nebo štětcem.

Když se pero a dotykové zadávání liší, je schopnost dotykového ovládání emulovat přímou manipulaci s prvky uživatelského rozhraní na obrazovce pomocí fyzických gest provedených na těchto objektech (například potáhnutí prstem, posuv, přetahování, otáčení atd.).

Pro podporu těchto interakcí byste měli poskytnout příkazy uživatelského rozhraní specifické pro pero nebo odpovídající možnosti. Například pomocí předchozích a dalších tlačítek (nebo + a -) můžete uživatelům umožnit překlopit stránky obsahu nebo otočit, změnit velikost a přiblížit objekty.

Další informace

Pokyny k návrhu pera  

Dotykové ovládání

Pomocí dotykového ovládání se fyzická gesta z jednoho nebo více prstů dají použít k emulaci přímé manipulace s prvky uživatelského rozhraní (například posouvání, otáčení, změna velikosti nebo přesunutí), jako alternativní metodu zadávání (podobně jako myš nebo pero) nebo jako doplňkovou metodu zadávání (k úpravě aspektů jiného vstupu, jako je ztlumení tahu rukopisu nakreslené perem). Taktální prostředí, jako je tato, můžou uživatelům poskytovat přirozenější a reálné pocity, když pracují s prvky na obrazovce.

Podpora zařízení

  • Telefony a phablety
  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače
  • Surface Hub
  • IoT

Dotyk

Typické použití

Podpora dotykového vstupu se může výrazně lišit v závislosti na zařízení.

Některá zařízení vůbec nepodporují dotykové ovládání, některá zařízení podporují jeden dotykový kontakt, zatímco jiná podporují vícedotykové ovládání (dva nebo více kontaktů).

Většina zařízení, která podporují vstup s více dotyky, obvykle rozpozná deset jedinečných souběžných kontaktů.

Zařízení Surface Hub rozpoznávají 100 jedinečných souběžných dotykových kontaktů.

Obecně je dotyk:

  • Jeden uživatel, pokud se nepoužívá se zařízením Microsoft Team, jako je Surface Hub, kde je zdůrazněna spolupráce.
  • Není omezena na orientaci zařízení.
  • Používá se pro všechny interakce, včetně zadávání textu (dotyková klávesnice) a rukopisu (nakonfigurovaná aplikace).

Další informace

Pokyny k dotykovému návrhu  

Touchpad

Touchpad kombinuje nepřímý vícedotykový vstup s přesným ovládáním polohovacího zařízení, jako je myš. Díky této kombinaci je touchpad vhodný pro dotykové uživatelské rozhraní i menší cíle aplikací pro produktivitu.

Podpora zařízení

  • Počítače a přenosné počítače
  • IoT

touchpad

Typické použití

Touchpady obvykle podporují sadu dotykových gest, která poskytují podporu podobné dotykovému ovládání pro přímou manipulaci s objekty a uživatelským rozhraním.

Kvůli této konvergenci interakčních zkušeností podporovaných touchpady doporučujeme také poskytovat příkazy stylu myši pro uživatelské rozhraní nebo možnosti ovládání, a nespoléhat se výhradně na podporu dotykového vstupu. Pro podporu těchto interakcí poskytněte příkazy uživatelského rozhraní specifické pro touchpad nebo možnosti.

Pro podporu těchto interakcí byste měli poskytnout příkazy uživatelského rozhraní specifické pro myš nebo možnosti. Například pomocí předchozích a dalších tlačítek (nebo + a -) můžete uživatelům umožnit překlopit stránky obsahu nebo otočit, změnit velikost a přiblížit objekty.

Další informace

Pokyny k návrhu touchpadu  

Keyboard

Klávesnice je primárním vstupním zařízením pro text a často je nepostradatelná pro osoby s určitým postižením nebo uživateli, kteří ho považují za rychlejší a efektivnější způsob interakce s aplikací.

Podpora zařízení

  • Telefony a phablety
  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

klávesnice

Typické použití

Uživatelé můžou pracovat s univerzálními aplikacemi pro Windows prostřednictvím hardwarové klávesnice a dvou softwarových klávesnic: klávesnice na obrazovce (OSK) a dotykové klávesnice.

OSK je vizuální softwarová klávesnice, kterou můžete místo fyzické klávesnice použít k zadávání a zadávání dat pomocí dotykového ovládání, myši, pera nebo jiného polohovacího zařízení (dotyková obrazovka se nevyžaduje). Systém OSK je k dispozici pro systémy, které nemají fyzickou klávesnici nebo pro uživatele, jejichž poškození mobility jim brání v používání tradičních fyzických vstupních zařízení. OSK emuluje většinu funkcí hardwarové klávesnice, pokud ne všechny.

Dotyková klávesnice je vizuální softwarová klávesnice používaná pro zadávání textu s dotykovým vstupem. Dotyková klávesnice není náhradou za obrazovkovou klávesnici (OSK), protože se používá pouze pro zadávání textu (nenapodobuje hardwarovou klávesnici) a zobrazí se pouze tehdy, když textové pole nebo jiný upravitelný textový ovládací prvek získá fokus. Dotyková klávesnice nepodporuje příkazy aplikace ani systému.

Poznámka OSK má přednost před dotykovou klávesnicí, která se nezobrazí, pokud je OSK k dispozici.

Obecně platí, že klávesnice je:

  • Jeden uživatel.
  • Není omezena na orientaci zařízení.
  • Používá se pro zadávání textu, navigaci, hraní a přístupnost.
  • Vždy k dispozici, buď proaktivně, nebo reaktivně.

Další informace

Pokyny pro návrh klávesnice  

Mouse

Myš je nejvhodnější pro aplikace pro produktivitu a uživatelské rozhraní s vysokou hustotou, kde interakce uživatelů vyžadují přesnost na úrovni pixelů pro cílení a příkazování.

Podpora zařízení

  • Telefony a phablety
  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače
  • Surface Hub
  • IoT

myš

Typické použití

Vstup myši lze upravit přidáním různých kláves klávesnice (Ctrl, Shift, Alt atd.). Tyto klávesy lze kombinovat s levým tlačítkem myši, pravým tlačítkem myši, tlačítkem kolečka a tlačítky X pro rozšířenou sadu příkazů optimalizovaných pro myš. (Některá zařízení myši Microsoftu mají dvě další tlačítka, označovaná jako tlačítka X, obvykle se používají k navigaci zpět a vpřed ve webových prohlížečích).

Podobně jako pero, kde se pohyb myši a dotykového ovládání liší, je schopnost dotykového ovládání emulovat přímou manipulaci s prvky uživatelského rozhraní na obrazovce pomocí fyzických gest provedených na těchto objektech (například potáhnutí prstem, posuv, přetahování, otáčení atd.).

Pro podporu těchto interakcí byste měli poskytnout příkazy uživatelského rozhraní specifické pro myš nebo možnosti. Například pomocí předchozích a dalších tlačítek (nebo + a -) můžete uživatelům umožnit překlopit stránky obsahu nebo otočit, změnit velikost a přiblížit objekty.

Další informace

Pokyny pro návrh myši  

Gesto

Gesto je jakákoli forma pohybu uživatelů, která je rozpoznána jako vstup pro řízení nebo interakci s aplikací. Gesta mají mnoho podob, od jednoduchého použití ruky k cílení na něco na obrazovce, až po konkrétní, naučené vzory pohybu, až po dlouhé úseky nepřetržitého pohybu pomocí celého těla. Při navrhování vlastních gest buďte opatrní, protože jejich význam se může lišit v závislosti na národním prostředí a jazykové verzi.

Podpora zařízení

  • Počítače a přenosné počítače
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

gesto

Typické použití

Statické události gest jsou spuštěny po dokončení interakce.

  • Mezi statické události gest patří Tapped, Dvojité klepnutí, Pravé klepnutí a Držení.

Události manipulačních gest označují probíhající interakci. Začnou fungovat, když se uživatel dotkne prvku, a přetrvávají, dokud uživatel nezvedne prsty nebo se manipulace nezruší.

  • Mezi události manipulace patří vícedotykové interakce, například přiblížení, posouvání nebo otáčení, a interakce využívající údaje o setrvačnosti a rychlosti, jako je tažení. (Informace poskytované událostmi manipulace neidentifikují interakci, ale poskytují data, jako je pozice, rozdíl překladu a rychlost.)

  • Události ukazatele, jako jsou PointerPressed a PointerMoved, poskytují podrobnosti na nízké úrovni pro každý dotykový kontakt, včetně pohybu ukazatele a schopnosti rozlišovat události stisknutí a uvolnění.

Vzhledem ke sbližování prostředí interakce podporovaných systémem Windows doporučujeme poskytovat příkazy uživatelského rozhraní ve stylu myši nebo prvky uživatelského rozhraní, a nespoléhat se výhradně na podporu dotykového vstupu. Například pomocí předchozích a dalších tlačítek (nebo + a -) můžete uživatelům umožnit překlopit stránky obsahu nebo otočit, změnit velikost a přiblížit objekty.

Gamepad nebo ovladač

Gamepad/ovladač je vysoce specializované zařízení, které je obvykle vyhrazené pro hraní her. Používá se ale také k emulaci základního vstupu klávesnice a poskytuje navigační prostředí uživatelského rozhraní velmi podobné klávesnici.

Podpora zařízení

  • Počítače a přenosné počítače
  • IoT
  • Xbox

řadič

Typické použití

Hraní her a interakce se specializovanou konzolou

Více vstupů

Co nejvíce uživatelů a zařízení a navrhování aplikací tak, aby fungovaly s libovolným počtem typů vstupu (gesto, řeč, dotykové ovládání, touchpad, myš a klávesnice), maximalizuje flexibilitu, použitelnost a přístupnost.

Podpora zařízení

  • Telefony a phablety
  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

více vstupů

Typické použití

Stejně jako lidé používají kombinaci hlasu a gesta při vzájemné komunikaci, může být při interakci s aplikací také užitečné více typů a režimů vstupu. Tyto kombinované interakce ale musí být co nejintuitivnější a nejpřirozenější, protože mohou také vytvořit velmi matoucí zážitek.