Sdílet prostřednictvím


Holografický rámec

Uživatelé vidí svět hybridní reality prostřednictvím obdélníkového zobrazení založeného na náhlavní soupravě. Na HoloLensu se tato obdélníková oblast nazývá holografický rámec a umožňuje uživatelům zobrazit digitální obsah překryvný do reálného světa kolem nich. Navrhování prostředí optimalizovaných pro holografický rámec vytváří příležitosti, snižuje výzvy a vylepšuje uživatelské prostředí aplikací hybridní reality.

Návrh obsahu

Návrháři často cítí potřebu omezit rozsah svých zkušeností na to, co může uživatel okamžitě vidět a obětovat skutečné měřítko, aby se zajistilo, že uživatel vidí objekt v plném rozsahu. Podobně návrháři se složitými aplikacemi často přetěžují holografický rámec obsahem, zahlcení uživatelů složitými interakcemi a nepotřebnými rozhraními. Návrháři vytvářející obsah hybridní reality nemusí omezit prostředí přímo před uživatelem a v rámci jejich okamžitého zobrazení. Pokud je fyzický svět kolem uživatele mapován, měly by být všechny tyto povrchy považovány za potenciální plátno pro digitální obsah a interakce. Správný návrh interakcí a obsahu v rámci prostředí by měl uživatele povzbuzovat k pohybu po svém prostoru, nasměrování pozornosti na klíčový obsah a pomoct vidět plný potenciál hybridní reality.

Možná nejdůležitější technikou pro podporu pohybu a průzkumu v aplikaci je umožnit uživatelům přizpůsobit se prostředí. Poskytněte uživatelům krátkou dobu "bez úkolu" se zařízením. Může to být jednoduché, jako když umístíte objekt do prostoru a umožníte uživatelům pohybovat se kolem něj nebo předčítání úvodu do prostředí. Tentokrát by nemělo být potřeba provádět žádné důležité úkoly nebo určitá gesta, jako je klepnutí na vzduch. Účelem je umožnituživatelům zařízením, aby si uživatelé mohli prohlížet obsah přes zařízení, a teprve potom vyžadovat interaktivitu nebo průběh aplikace. To je zvlášť důležité pro uživatele poprvé, protože se jim díky holografickému rámečku a povaze hologramů pohodlně zobrazuje obsah.

Velké objekty

Obsah, který prostředí volá, zejména skutečný obsah, bude často větší než holografický rámec. Objekty, které se normálně nevejdou do holografického rámce, by se měly zmenšit, aby se vešly, když se poprvé zavádějí (buď v menším měřítku, nebo na vzdálenosti). Klíčem je umožnit uživatelům zobrazit plnou velikost objektu před tím, než škálování zahltí rámec. Například holografický slon by se měl zobrazit tak, aby se plně vešel do rámce. To umožňuje uživatelům vytvořit prostorové porozumění celkovému tvaru zvířete, než ho nastaví na reálné měřítko poblíž uživatele.

S plnou velikostí objektu mají uživatelé očekávání, kde se pohybovat a hledat konkrétní části tohoto objektu. V prostředí s imerzivním obsahem vám pomůže vrátit se zpět k plné velikosti tohoto obsahu. Pokud například prostředí zahrnuje procházku kolem modelu virtuálního domu, pomáhá mít menší verzi prostředí pro panenky, aby bylo možné určit, kde jsou uvnitř domu.

Příklad návrhu pro velké objekty viz Volvo Cars.

Mnoho objektů

Zkušenosti s mnoha objekty nebo komponentami by měly zvážit použití celého prostoru kolem uživatele, aby nedocházelo k nepotřebným holografickým snímkům přímo před uživatelem. Doporučujeme zpomalit zavádění obsahu do prostředí, zejména s prostředími, které plánují obsluhovat mnoho objektů uživateli. Klíčem je umožnit uživatelům pochopit rozložení obsahu v prostředí, což jim pomáhá získat prostorové porozumění tomu, co je kolem nich jako aktualizace obsahu.

Jedním z postupů, jak toho dosáhnout, je poskytnout trvalé body (označované také jako orientační body) v prostředí, které ukotvení obsahu do reálného světa. Orientačním bodem může být například fyzický objekt v reálném světě, například tabulka, ve které se zobrazuje digitální obsah, nebo digitální objekt, například sada digitálních obrazovek, kde se často zobrazuje obsah. Objekty lze také umístit na okraji holografického rámce, aby uživatele povzbudil, aby se podíval na klíčový obsah. Zjištění obsahu nad okraji obce může být podporováno řediteli pozornosti.

Umístění objektů na okraji může uživatelům povzbuzovat, aby se podívali na stranu a to může pomoci ředitelům pozornosti, jak je popsáno níže. Další informace o aspektech holografických snímků najdete v dokumentaci ke komfortu.



Důležité informace o interakci

Stejně jako u obsahu nemusí být interakce v prostředí hybridní reality omezené na to, co může uživatel okamžitě vidět. Interakce se můžou provádět kdekoli v reálném prostoru kolem uživatele. Tyto interakce můžou uživatelům pomoct s pohybem a prozkoumáváním prostředí.

Ředitelé pozornosti

Indikující body zájmu nebo klíčové interakce můžou být zásadní pro pokrok uživatelů v prostředí. Uživatelská pozornost a pohyb holografického rámečku lze směrovat jemnými nebo těžkými způsoby. Nezapomeňte vyvážit pozornost ředitelé s obdobím volného zkoumání v hybridní realitě (zejména na začátku prostředí), aby se zabránilo zahlcení uživatele. Obecně platí, že existují dva typy ředitelů pozornosti:

  • Vizuální ředitelé: Nejjednodušší způsob, jak dát uživateli vědět, že by se měl pohybovat určitým směrem, je poskytnout vizuální indikaci. Můžete to udělat pomocí vizuálního efektu (například cesta, kterou uživatel může vizuálně sledovat k další části prostředí) nebo dokonce jako jednoduché směrové šipky. Jakýkoli vizuální indikátor by měl být uzemněný v uživatelském prostředí, nikoli "připojen" k holografickému rámečku nebo kurzoru.
  • Režiséři zvuku: Prostorový zvuk může poskytnout výkonný způsob, jak vytvořit objekty ve scéně. Uživatele můžete upozornit na objekty, které zadávají prostředí, nebo přímo upozorňovat na konkrétní bod v prostoru přesunutím zobrazení uživatele směrem ke klíčovým objektům. Použití zvukových ředitelů k vedení pozornosti uživatele může být jemnější a méně rušivé než vizuální režie. V některýchpřípadechchm nástroji může být v některých případech nejlepší začít se zvukovým adresářem a pak přejít k vizuálnímu adresáři. Zvukové režiséry lze také spárovat s vizuálními řediteli pro větší důraz.

Příkazy, navigace a nabídky

Rozhraní v prostředí hybridní reality jsou ideálně spárovaná těsně s digitálním obsahem, který řídí. Jako takové, volné plovoucí 2D nabídky často nejsou ideální pro interakci a mohou být obtížné pro uživatele příliš pohodlně s uvnitř holografického rámce. U prostředí, která vyžadují prvky rozhraní, jako jsou nabídky nebo textová pole, zvažte použití metody označování, která po krátké prodlevě sleduje holografický rámec. Vyhněte se zamknutí obsahu rámečku, jako je zobrazení hlavy, protože to může být pro uživatele dezorientující a narušit smysl pro ponoření jiných digitálních objektů ve scéně.

Prvky rozhraní můžete také umístit přímo na konkrétní obsah, který řídí, což umožňuje přirozeně provádět interakce kolem fyzického prostoru uživatele. Například rozdělte složitou nabídku do samostatných částí, přičemž každé tlačítko nebo skupina ovládacích prvků připojených ke konkrétnímu objektu, který interakce ovlivňuje. Pokud chcete tento koncept dále využít, zvažte použití interagovatelných objektů.

Pohled a pohled cílí na

Holografický rámec představuje nástroj pro vývojáře, který aktivuje interakce, a vyhodnotí, kde se věnuje pozornost uživatele. Pohled je jednou z klíčových interakcí na HoloLensu, kde lze pohled spárovat s gesty (například s klepnutím na vzduch) nebo hlasem (což umožňuje kratší, přirozenější hlasové interakce). Díky tomu je holografický rámec prostorem pro pozorování digitálního obsahu a interakci s ním. Pokud prostředí vyžaduje interakci s více objekty kolem prostoru uživatele (například vícenásobný výběr objektů kolem prostoru uživatele pohledem + gestem), zvažte možnost převést tyto objekty do zobrazení uživatele nebo omezit množství potřebného pohybu hlavy, aby se podpořilo uživatelské pohodlí.

Pohled lze také použít ke sledování pozornosti uživatele prostřednictvím zkušeností a zjistit, které objekty nebo části scény uživatel věnoval největší pozornost. To může být zvlášť vhodné pro ladění prostředí, což umožňuje analytickým nástrojům, jako jsou heat mapy, zjistit, kde uživatelé tráví nejvíce času nebo chybí určité objekty nebo interakce. Sledování pohledů může také poskytnout výkonný nástroj pro zprostředkovatele v zkušenostech (viz příklad Lowe kuchyně ).

Pokud chcete vidět koncepty návrhu Head and Eye Tracking v akci, podívejte se na naši ukázku s návrhem Hologramů – sledování hlavy a sledování očí níže:

Toto video bylo převzato z aplikace HoloLens 2 Návrh hologramů. Stáhněte si a užijte si plné prostředí zde.



Výkon

Správné použití holografického rámce je zásadní pro kvalitní výkon. Běžným technickým problémem (a použitelností) je přetížení rámce uživatele digitálním obsahem, což způsobuje snížení výkonu vykreslování. Místo toho zvažte použití celého prostoru kolem uživatele k uspořádání digitálního obsahu pomocí technik popsaných výše, abyste snížili zatížení vykreslování a zajistili optimální kvalitu zobrazení.



Příklady

Volvo Cars

V prostředí showroomu od společnosti Volvo Cars jsou zákazníci pozváni, aby se dozvěděli o možnostech nového vozu v prostředí HoloLens řízeném spolupracovníkem Volvo. Volvo čelí výzvě s holografickým rámem: vůz s plnou velikostí je příliš velký, aby se dal hned vedle uživatele. Řešením bylo začít s fyzickým orientačním bodem, centrální tabulkou v showroomu s menším digitálním modelem auta umístěným nad tabulkou. Tím se zajistí, že uživatel uvidí po zavedení plné auto, což umožní smysl prostorového porozumění, jakmile se auto později v praxi rozroste na jeho reálné měřítko.

Zkušenosti společnosti Volvo také využívají vizuální ředitelé a vytvářejí dlouhý vizuální efekt z malého modelu auta na stole až po stěnu v show roomu. To vede k efektu "kouzelného okna", který znázorňuje plný pohled na auto na dálku a ilustruje další funkce auta v reálném měřítku. Pohyb hlavy je vodorovný, bez přímé interakce od uživatele (místo toho se vizuálně shromáždí upozornění a z mluveného komentáře společnosti Volvo associate tohoto prostředí).



Lowe's Kitchen

Prostředí obchodu od Lowe zve zákazníky do plně škálovatelného napodobeniny kuchyně, která prezentuje různé příležitosti pro přemodelování, jak je vidět v HoloLensu. Kuchyně v obchodě poskytuje fyzickou pozadí pro digitální objekty, prázdné plátno zařízení, desky a skříně pro prostředí hybridní reality k rozbalování.

Fyzické povrchy fungují jako statické orientační body, aby se uživatel zemřel v prostředí, protože Lowe přidružuje uživatele k různým možnostem produktu a dokončí se. Tímto způsobem může přidružení verbálně nasměrovat pozornost uživatele na "lednici" nebo "střed kuchyně" a prezentovat digitální obsah.

Spolupracovník Lowe používá tablet, který zákazníky provede prostředím HoloLens.
Spolupracovník Lowe používá tablet, který zákazníky provede prostředím HoloLens.

Uživatelské prostředí se spravuje částečně pomocí tabletu řízeného spolupracovníkem Lowe. Součástí role spolupracovníka v tomto případě by bylo také omezení nadměrného pohybu hlavy, což by jejich pozornost hladce přesměrovává přes body zájmu v kuchyni. Tabletové prostředí také poskytuje Loweho spojení s daty pohledů ve formě heat mapy zobrazení kuchyně, což pomáhá pochopit, kde je uživatel bydliště (například v konkrétní oblasti skříňky), aby bylo přesnější poskytnout jim pokyny pro přemodelování.

Podrobnější pohled na prostředí Kuchyně Lowe najdete v hlavní části Konference Ignite 2016 od Microsoftu.



Fragmenty

Ve hře HoloLens Fragments se obývací pokoj promění na virtuální místo činu, které ukazuje vodítka a důkazy, a virtuální zasedací místnost, kde mluvíte s postavami, které sedí na židlích a opírají se na zdi.

Fragmenty byly navrženy tak, aby probíhaly v uživatelském domě s znaky pracujícími s reálnými objekty a povrchy.
Fragmenty byly navrženy tak, aby se prováděly v uživatelském domě, přičemž znaky komunikující s reálnými objekty a povrchy.

Když uživatelé na začátku začnou pracovat, dostanou krátkou dobu úpravy s malou až žádnou interakcí. Místo toho se doporučuje hledat a orientovat se a zajistit, aby místnost byla správně mapována pro interaktivní obsah hry.

V průběhu tohoto prostředí se postavy stávají ústředními body a fungují jako vizuální ředitelé (pohyb hlavy mezi znaky, otáčení na vzhled nebo gesto směrem k oblastem zájmu). Hra také spoléhá na výraznější vizuální pomůcky, když uživatel příliš dlouho hledá objekt nebo událost a velmi využívá prostorový zvuk (zejména s hlasy znaků při zadávání scény).



Cíl: Mars

V cíli: Mars zkušenosti, které se objevily v NASA Kennedy Space Center, byli návštěvníci pozváni do imerzivního výletu na povrch Marsu, který je řízen virtuální reprezentací legendárních astronautů Buzz Aldrin.

Virtuální Buzz Aldrin se stává ústředním bodem pro uživatele v cíli: Mars.
Virtuální Buzz Aldrin se stává ústředním bodem pro uživatele v cíli: Mars.

Jako imerzivní prostředí byli tito uživatelé povzbuzeni k tomu, aby se podívali kolem a přesunuli hlavu ve všech směrech, aby viděli virtuální martiánskou krajinu. I když pro zajištění pohodlí uživatelů, Buzz Aldrinův mluvený komentář a virtuální přítomnost poskytl kontaktní místo v celém prostředí. Tato virtuální nahrávka Společnosti Buzz (vytvořená společností Microsoft Mixed Reality Capture Studios) stála v reálném, lidské velikosti, v rohu místnosti, která uživatelům umožňuje vidět ho v téměř kompletním zobrazení. Mluvený komentář společnosti Buzz nasměroval uživatele, aby se zaměřili na různé body v prostředí (například sadu martiánských hornin na podlaze nebo horskou oblast ve vzdálenosti) s konkrétními změnami scény nebo objekty, které ho zavedl.

Virtuální předčítání se obrátí na sledování pohybu uživatele, což v průběhu celého prostředí vytvoří výkonný ústřední bod.
Virtuální předčítání se obrátí na sledování pohybu uživatele, což v průběhu celého prostředí vytvoří výkonný ústřední bod.

Realistická reprezentace Společnosti Buzz poskytovala silný ústřední bod, kompletní s jemnými technikami, které otočí Buzz k uživateli, aby se cítil, jako by tam byl, mluví s vámi. Když se uživatel posune o prostředí, Buzz se posune k vám k prahové hodnotě, než se vrátí do neutrálního stavu, pokud se uživatel přesune příliš daleko za jeho okraji. Pokud uživatel vypadá úplně z Buzzu (například se podívat na něco jiného na scéně), pak se zpátky ke Buzzovi vrátí směrová pozice předčítání znovu na uživatele. Techniky, jako je tato, poskytují silný smysl pro ponořování a vytvářejí ústřední bod v holografickém rámečku, čímž se snižuje nadměrný pohyb hlavy a podpora uživatelského komfortu.

Viz také