Freigeben über


CD3D10_TEXTURE1D_DESC-Struktur (d3d10.h)

Beschreibt eine 1D-Textur.

Syntax

struct CD3D10_TEXTURE1D_DESC : D3D10_TEXTURE1D_DESC {
  void CD3D10_TEXTURE1D_DESC();
  void CD3D10_TEXTURE1D_DESC(
    const D3D10_TEXTURE1D_DESC & o
  );
  void CD3D10_TEXTURE1D_DESC(
    DXGI_FORMAT format,
    UINT        width,
    UINT        arraySize,
    UINT        mipLevels,
    UINT        bindFlags,
    D3D10_USAGE usage,
    UINT        cpuaccessFlags,
    UINT        miscFlags
  );
  void ~CD3D10_TEXTURE1D_DESC();
};

Vererbung

Die CD3D10_TEXTURE1D_DESC-Struktur implementiert D3D10_TEXTURE1D_DESC.

Member

void CD3D10_TEXTURE1D_DESC()

void CD3D10_TEXTURE1D_DESC( const D3D10_TEXTURE1D_DESC & o)

void CD3D10_TEXTURE1D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT arraySize, UINT mipLevels, UINT bindFlags, D3D10_USAGE usage, UINT cpuaccessFlags, UINT miscFlags)

void ~CD3D10_TEXTURE1D_DESC()

Hinweise

format Typ: DXGI_FORMAT Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).

width Typ: UINT-Texturbreite (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (8192).

arraySize Typ: UINT Anzahl der Texturen im Array. Der Bereich reicht von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (512).

mipLevels Typ: UINT Number of subtextures (auch als Mipmap-Ebenen bezeichnet). Verwenden Sie 1 für eine Mehrfachtextur. oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.

bindFlags Typ: UINT-Flags (siehe D3D10_BIND_FLAG) für die Bindung an Pipelinephasen . Die Flags können durch ein logisches OR kombiniert werden.

usage Typ: D3D10_USAGE Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und in diese geschrieben werden soll. Der gebräuchlichste Wert ist D3D10_USAGE-DEFAULT; Alle möglichen Werte finden Sie unter D3D10_USAGE .

cpuAccessFlags Typ: UINT-Flags (siehe D3D10_CPU_ACCESS_FLAG), um die zulässigen CPU-Zugriffstypen anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn kein CPU-Zugriff erforderlich ist. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.

miscFlags Typ: UINT-Flags (siehe D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keines dieser Flags zutrifft. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.

Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D10Device::CreateTexture1D verwendet. Eine hilfreiche abgeleitete Struktur CD3D10_TEXTURE1D_DESC wird in D3D10.h deklariert, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d10.h

Weitere Informationen

Ressourcenstrukturen