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Shaderschnittstellen (Direct3D 10-Grafiken)

Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den folgenden Shaderschnittstellen:

Jede dieser Shaderschnittstellen verwaltet einen kompilierten Shader. Die Schnittstelle wird erstellt, wenn ein Shader kompiliert wird, und dann an verschiedene APIs übergeben, die Zugriff auf einen kompilierten Shader benötigen. Beispielsweise beim Binden eines Shaders an eine Pipelinephase oder beim Abrufen einer Shadersignatur.

Pipeline-Stage Schnittstellen Beschreibung
ID3D10GeometryShader-Schnittstelle Ein Geometry-Shader implementiert die Verarbeitung pro Primitive in der Geometry-Shader-Phase.
ID3D10PixelShader-Schnittstelle Ein Pixel-Shader implementiert die Verarbeitung pro Pixel in der Pixel-Shader-Phase.
ID3D10VertexShader-Schnittstelle Ein Vertex-Shader implementiert die Verarbeitung pro Vertex in der Vertex-Shader-Phase.

 

Shader-Reflektionsschnittstellen ermöglichen es einer Anwendung, den Inhalt eines Shaders zur Entwurfs-/Erstellungszeit zu untersuchen. Die Shaderreflektion ist für das Festlegen von Variablen zur Laufzeit nicht nützlich, da es sich um eine Spiegel der Shaderdaten handelt und daher keine Methoden zum Festlegen von Daten unterstützt.

Shader-Reflection Schnittstellen Beschreibung
ID3D10ShaderReflection-Schnittstelle Eine COM-Schnittstelle zum Lesen von Informationen aus einem kompilierten Shader zur Erstellungszeit.
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer-Schnittstelle Eine Hilfsschnittstelle zum Abrufen einer Shader-Reflektions-Konstantenpufferschnittstelle.
ID3D10ShaderReflectionType-Schnittstelle Eine Hilfsschnittstelle zum Abrufen einer Schnittstelle vom Typ "Shaderreflektion".
ID3D10ShaderReflectionVariable-Schnittstelle Eine Hilfsschnittstelle zum Abrufen einer Shader-Reflektionsvariablen-Schnittstelle.
ID3D10ShaderResourceView-Schnittstelle Eine Shader-Reflektionsschnittstelle zum Lesen von Informationen aus einer Shader-Ressourcenansicht.

 

Shader-Reflektions-APIs implementieren eine COM-Shaderreflektionsschnittstelle (ID3D10ShaderReflection Interface) und mehrere Hilfsschnittstellen ohne COM (die restlichen Schnittstellen). Die ID3D10ShaderReflection-Schnittstelle wird erstellt, wenn ein Shaderreflektionsobjekt erstellt wird. Sie folgt standardmäßigen COM-Regeln; Durch das Erstellen der Schnittstelle wird die Anzahl der Verweise erhöht, und die Schnittstelle muss freigegeben werden, wenn sie nicht mehr benötigt wird. Die verbleibenden Shaderreflektionsschnittstellen sind Hilfsschnittstellen, die nicht von IUnknown erben. Dies bedeutet, dass sie keine Verweisanzahl ändern, wenn sie erstellt werden, und sie müssen nicht zerstört werden, wenn Sie mit ihnen fertig sind.

Shader-Referenz