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D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx-Funktion

Erstellt eine Textur aus einer Datei im Arbeitsspeicher. Dies ist eine erweiterte Funktion als D3DXCreateTextureFromFileInMemory.

Syntax

HRESULT D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(
  _In_    LPDIRECT3DDEVICE9  pDevice,
  _In_    LPCVOID            pSrcData,
  _In_    UINT               SrcDataSize,
  _In_    UINT               Width,
  _In_    UINT               Height,
  _In_    UINT               MipLevels,
  _In_    DWORD              Usage,
  _In_    D3DFORMAT          Format,
  _In_    D3DPOOL            Pool,
  _In_    DWORD              Filter,
  _In_    DWORD              MipFilter,
  _In_    D3DCOLOR           ColorKey,
  _Inout_ D3DXIMAGE_INFO     *pSrcInfo,
  _Out_   PALETTEENTRY       *pPalette,
  _Out_   LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture
);

Parameter

pDevice [in]

Typ: LPDIRECT3DDEVICE9

Zeiger auf eine IDirect3DDevice9-Schnittstelle , die das Gerät darstellt, das der Textur zugeordnet werden soll.

pSrcData [in]

Typ: LPCVOID

Zeiger auf die Datei im Arbeitsspeicher, aus der die Textur erstellt werden soll.

SrcDataSize [in]

Typ: UINT

Größe der Datei im Arbeitsspeicher in Bytes.

Breite [in]

Typ: UINT

Breite in Pixel. Wenn dieser Wert null oder D3DX_DEFAULT ist, werden die Dimensionen aus der Datei übernommen.

Höhe [in]

Typ: UINT

Höhe in Pixel. Wenn dieser Wert null oder D3DX_DEFAULT ist, werden die Dimensionen aus der Datei übernommen.

MipLevels [in]

Typ: UINT

Anzahl der angeforderten Mip-Ebenen. Wenn dieser Wert null oder D3DX_DEFAULT ist, wird eine vollständige Mipmap-Kette erstellt.

Verwendung [in]

Typ: DWORD

0, D3DUSAGE_RENDERTARGET oder D3DUSAGE_DYNAMIC. Das Festlegen dieses Flags auf D3DUSAGE_RENDERTARGET gibt an, dass die Oberfläche als Renderziel verwendet werden soll. Die Ressource kann dann an den pNewRenderTarget-Parameter der SetRenderTarget-Methode übergeben werden. Wenn entweder D3DUSAGE_RENDERTARGET oder D3DUSAGE_DYNAMIC angegeben ist, muss Pool auf D3DPOOL_DEFAULT festgelegt werden, und die Anwendung sollte überprüfen, ob das Gerät diesen Vorgang unterstützt, indem CheckDeviceFormat aufgerufen wird. Weitere Informationen zur Verwendung dynamischer Texturen finden Sie unter Verwenden dynamischer Texturen.

Format [in]

Typ: D3DFORMAT

Member des aufgezählten D3DFORMAT-Typs , der das angeforderte Pixelformat für die Textur beschreibt. Die zurückgegebene Textur hat möglicherweise ein anderes Format als das durch Format angegebene. Anwendungen sollten das Format der zurückgegebenen Textur überprüfen. Wenn D3DFMT_UNKNOWN, wird das Format aus der Datei übernommen. Wenn D3DFMT_FROM_FILE, wird das Format genau wie in der Datei verwendet, und der Aufruf schlägt fehl, wenn dies die Gerätefunktionen verletzt.

Pool [in]

Typ: D3DPOOL

Member des aufgezählten D3DPOOL-Typs , der die Speicherklasse beschreibt, in der die Textur platziert werden soll.

Filtern [in]

Typ: DWORD

Kombination aus einem oder mehreren Flags, die steuern, wie das Bild gefiltert wird. Die Angabe D3DX_DEFAULT für diesen Parameter entspricht der Angabe D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER. Jeder gültige Filter muss eines der Flags in D3DX_FILTER enthalten.

MipFilter [in]

Typ: DWORD

Kombination aus einem oder mehreren Flags, die steuern, wie das Bild gefiltert wird. Das Angeben D3DX_DEFAULT für diesen Parameter entspricht der Angabe D3DX_FILTER_BOX. Jeder gültige Filter muss eines der Flags in D3DX_FILTER enthalten. Verwenden Sie außerdem die Bits 27-31, um die Anzahl der Mip-Ebenen anzugeben, die übersprungen werden sollen (vom Anfang der Mipmap-Kette), wenn eine DDS-Textur in den Arbeitsspeicher geladen wird. Dadurch können Sie bis zu 32 Ebenen überspringen.

ColorKey [in]

Typ: D3DCOLOR

D3DCOLOR-Wert , der durch transparentes Schwarz ersetzt werden soll, oder 0, um den Farbschlüssel zu deaktivieren. Dies ist immer eine 32-Bit-ARGB-Farbe, unabhängig vom Quellbildformat. Alpha ist signifikant und sollte normalerweise für undurchsichtige Farbtasten auf FF festgelegt werden. Daher wäre der Wert für undurchsichtiges Schwarz gleich 0xFF000000.

pSrcInfo [in, out]

Typ: D3DXIMAGE_INFO*

Zeiger auf eine D3DXIMAGE_INFO Struktur, die mit einer Beschreibung der Daten in der Quellbilddatei oder NULL gefüllt werden soll.

pPalette [out]

Typ: PALETTEENTRY*

Zeiger auf eine PALETTEENTRY-Struktur , die eine zu füllende Palette mit 256 Farben darstellt, oder NULL. Siehe Hinweise.

ppTexture [out]

Typ: LPDIRECT3DTEXTURE9*

Adresse eines Zeigers auf eine IDirect3DTexture9-Schnittstelle , die das erstellte Texturobjekt darstellt.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert wie folgt aussehen: D3DERR_NOTAVAILABLE, D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY, D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA E_OUTOFMEMORY.

Bemerkungen

Diese Funktion unterstützt die folgenden Dateiformate: .bmp, DDS, DIB, HDR, .jpg, PFM, .png, PPM und TGA. Siehe D3DXIMAGE_FILEFORMAT.

Ausführliche Informationen zu PALETTEENTRY finden Sie im Platform SDK. Beachten Sie, dass ab DirectX 8.0 der peFlags-Member der PALETTEENTRY-Struktur nicht wie im Platform SDK dokumentiert funktioniert. Der peFlags-Member ist jetzt der Alphakanal für 8-Bit-palettisierte Formate.

Verwenden Sie beim Überspringen von Mipmap-Ebenen beim Laden einer DDS-Datei das makro D3DX_SKIP_DDS_MIP_LEVELS, um den MipFilter-Wert zu generieren. Dieses Makro verwendet die Anzahl der zu überspringenden Ebenen und den Filtertyp und gibt den Filterwert zurück, der dann an den MipFilter-Parameter übergeben wird.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx9tex.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

D3DXCreateTextureFromFileInMemory

Texturfunktionen in D3DX 9