Interacciones táctiles

Diseña tu aplicación teniendo en mente que el principal método de entrada de los usuarios será táctil. Si usas los controles de UWP, la compatibilidad con el mouse, el panel táctil y el lápiz o la pluma no requiere programación adicional, ya que las aplicaciones para UWP la ofrecen de forma gratuita.

Pero ten presente que una interfaz de usuario optimizada para entrada táctil no es siempre mejor que una interfaz de usuario tradicional. Ambas ofrecen ventajas y desventajas exclusivas de la tecnología y la aplicación en cuestión. En el traslado a una interfaz de usuario táctil, es importante comprender las diferencias principales entre la entrada táctil, el panel táctil, el lápiz y el lápiz, el mouse y el teclado.

API importantes: Windows.UI.Xaml.Input, Windows.UI.Core, Windows.Devices.Input

Muchos dispositivos tienen pantallas multitoque que admiten el uso de uno o más dedos (o contactos táctiles) como entrada. Los contactos táctiles y su movimiento, se interpretan como gestos táctiles y manipulaciones para admitir distintas interacciones del usuario.

La aplicación de Windows incluye varios mecanismos diferentes para controlar la entrada táctil, lo que le permite crear una experiencia inmersiva que los usuarios puedan explorar con confianza. En este caso, tratamos los conceptos básicos del uso de la entrada táctil en una aplicación de Windows.

Las interacciones táctiles requieren tres cosas:

  • Una pantalla táctil.
  • El contacto directo (o la proximidad, si la pantalla dispone de sensores de proximidad y admite esta clase de detección) de uno o más dedos sobre dicha pantalla.
  • Movimiento de los contactos táctiles (o la falta de movimiento, según un umbral de tiempo).

Los datos de entrada proporcionados por el sensor táctil pueden ser:

  • Interpretados como un gesto físico para la manipulación directa de uno o más elementos de la interfaz de usuario (como el movimiento panorámico, girar, cambiar el tamaño o mover). Por el contrario, interactuar con un elemento a través de su ventana de propiedades, otro cuadro de diálogo u otra prestación de la interfaz de usuario se considera una manipulación indirecta.
  • Reconocidos como un método de entrada alternativo, como un mouse o un lápiz.
  • Usados para complementar o modificar aspectos de otros métodos de entrada, como difuminar un trazo de lápiz dibujado con un lápiz.

Normalmente, la entrada táctil implica la manipulación directa de un elemento en la pantalla. El elemento responde inmediatamente a cualquier contacto táctil dentro de su área de prueba de posicionamiento y reacciona correctamente a cualquier movimiento posterior de los contactos táctiles, incluso la eliminación.

Las interacciones y los gestos táctiles personalizados deben diseñarse cuidadosamente. Deben ser intuitivos, dinámicos y reconocibles, así como permitir a los usuarios explorar la aplicación con confianza.

Asegúrate de que la funcionalidad de la aplicación se exponga de manera coherente entre todos los tipos de dispositivos de entrada admitidos. Si es necesario, emplea algún método de entrada indirecto, como la escritura de texto en las interacciones con teclado o prestaciones de interfaz de usuario para mouse y lápiz.

Recuerda que los dispositivos de entrada tradicionales (como el mouse y el teclado) resultan familiares y muchos usuarios los prefieren. Pueden ofrecer una velocidad, precisión y respuesta que el control táctil no puede alcanzar.

Al proporcionar experiencias de interacción únicas y distintivas para todos los dispositivos de entrada, darás cabida a la más amplia variedad de capacidades y preferencias, llegarás hasta un público más amplio y tu aplicación atraerá a más clientes.

Compara los requisitos de la interacción táctil

En la tabla siguiente se muestran algunas de las diferencias entre los dispositivos de entrada que debe tener en cuenta al diseñar aplicaciones de Windows optimizadas para táctiles.

FactorInteracciones táctilesInteracciones con mouse, teclado, pluma/lápizPanel táctil
PrecisionEl área de contacto de la punta de un dedo es mayor que la de una sola coordenada x-y, lo que aumenta las probabilidades de activación no intencional de comandos.El mouse y la pluma/lápiz suministran una coordenada x-y precisa.Es igual al mouse.
La forma del área de contacto cambia durante el movimiento. Los movimientos de mouse y los trazos de la pluma/lápiz suministran coordenadas x-y precisas. El foco del teclado es explícito.Es igual al mouse.
No hay cursor de mouse para ayudar con la selección del destino.El cursor del mouse, el cursor de la pluma/lápiz y el foco del teclado ayudan a seleccionar el destino.Es igual al mouse.
Anatomía humanaLos movimientos de los dedos no son precisos, ya que es difícil realizar un movimiento en línea recta con uno o más dedos. Esto se debe a la curvatura de las articulaciones de la mano y a la cantidad de articulaciones involucradas en el movimiento.Es más fácil ejecutar un movimiento en línea recta con mouse o pluma/lápiz porque la mano que los controla recorre una distancia física menor que el cursor en la pantalla.Es igual al mouse.
Puede ser difícil llegar a algunas áreas de la superficie táctil de un dispositivo de pantalla debido a la posición de los dedos y la sujeción del dispositivo por parte del usuario.El mouse y la pluma o el lápiz pueden llegar a cualquier parte de la pantalla. El teclado permite acceder a cualquier control con el orden de tabulación. La posición de los dedos y la empuñadura pueden ser un problema.
Puede ocurrir que los objetos queden ocultos por la punta de uno o más dedos o la mano del usuario. Esto se conoce como oclusión.Los dispositivos de entrada indirecta no provocan oclusión.Es igual al mouse.
Estado de objetoLa interacción táctil emplea un modelo de dos estados: la superficie táctil de un dispositivo de pantalla se toca (activado) o no se toca (desactivado). No existe un estado de movimiento que pueda desencadenar una respuesta visual adicional.

El mouse, la pluma/lápiz y el teclado exponen un modelo de tres estados: arriba (desactivado), abajo (activado) y movimiento (foco).

Al mantener el puntero sobre un elemento, permite que el usuario explore y aprenda mediante informaciones sobre herramientas asociadas con elementos de la interfaz de usuario. Los efectos de foco y mantener el puntero pueden transmitir qué objetos son interactivos y también ayudar a seleccionar el destino.

Es igual al mouse.
Interacción enriquecidaAdmite multitoque: múltiples puntos de entrada (puntas de los dedos) en una superficie táctil.Admite un punto único de entrada.Es igual a la entrada táctil.
Admite manipulación directa de objetos por medio de gestos como pulsar, arrastrar, deslizar, reducir y girar.No admite manipulación directa porque el mouse, la pluma o el lápiz y el teclado son dispositivos de entrada indirecta.Es igual al mouse.

Nota:

La entrada indirecta tiene la ventaja de más de 25 años de perfeccionamiento. Algunas funciones, como la información sobre herramientas desencadenada al mantener el mouse sobre un elemento, se diseñaron para explorar la interfaz de usuario específicamente con entrada de panel táctil, mouse, pluma o lápiz y teclado. Funciones de UI como esta se han rediseñado para lograr la experiencia completa que reporta la entrada táctil, sin poner en riesgo la experiencia de usuario de estos otros dispositivos.

Usar la información táctil

Los comentarios visuales adecuados durante las interacciones con la aplicación ayudan a los usuarios a reconocer, aprender y adaptarse a cómo interpretan sus interacciones tanto la aplicación como la plataforma Windows. La información visual puede indicar interacciones satisfactorias y el estado del sistema relé, mejorar la sensación de control, reducir errores, ayudar a los usuarios a entender el sistema y el dispositivo de entrada, y alentar la interacción.

La información visual es esencial cuando el usuario usa la entrada táctil para llevar a cabo actividades que requieren exactitud y precisión en lo que respecta a ubicación. Muestra información siempre que se detecte entrada táctil para ayudar al usuario a entender cualquier regla personalizada de selección de destinos que defina la aplicación y los controles correspondientes.

Establecer destinos

La selección de destinos se optimiza mediante:

  • Tamaños de destinos táctiles

    Unas directrices claras sobre el tamaño garantizan que las aplicaciones ofrecerán una interfaz de usuario cómoda que contenga objetos y controles cuyos destinos sean fáciles y seguros.

  • Geometría de contacto

    Toda el área de contacto del dedo determina el objeto de destino más probable.

  • Scrubbing

    La selección de destinos de los elementos dentro de un grupo se puede realizar fácilmente si se arrastra el dedo entre ellos (por ejemplo, los botones de radio). El elemento actual se activa cuando se libera el contacto táctil.

  • Inclinación de un lado a otro

    Los elementos que se encuentra muy cerca unos de otros (por ejemplo, hipervínculos) se pueden seleccionar de nuevo presionando el dedo e inclinándolo de un lado a otro sobre los elementos, sin deslizarlo. Debido a la oclusión, el elemento actual se identifica a través de una información sobre herramientas o la barra de estado y se activa cuando se libera la función táctil.

Precisión

Diseña teniendo en cuenta las interacciones descuidadas mediante:

  • Puntos de acoplamiento que permitan detenerse en las ubicaciones deseadas con mayor facilidad cuando los usuarios interactúan con el contenido.
  • "raíles direccionales" que pueden ayudar con movimiento panorámico vertical u horizontal, incluso cuando la mano se mueve en un pequeño arco. Para obtener más información, consulte Directrices para el movimiento panorámico.

Oclusión

La oclusión de dedos y manos se evita mediante:

  • El tamaño y la posición de la interfaz de usuario

    Crea los elementos de la interfaz de usuario lo suficientemente grandes, para que no se cubran por completo con el área de contacto del dedo.

    Coloca los menús y las ventanas emergentes sobre el área de contacto, siempre que sea posible.

  • Información sobre herramientas

    Muestra información sobre herramientas cuando un usuario mantiene el contacto sobre un objeto con el dedo. Sirve para describir las funciones de los objetos. El usuario puede retirar el dedo del objeto para evitar que se invoque la información sobre herramientas.

    Para objetos pequeños, desplaza la información de herramientas para que no quede cubierta por el área de contacto del dedo. Esto resulta útil para la selección de destinos.

  • Controladores para mayor precisión

    Cuando necesites una mayor precisión (por ejemplo, para la selección de texto), ofrece controladores de selección que se desplacen para mejorar la precisión. Para obtener más información, consulte Directrices para seleccionar texto e imágenes (Windows Runtime aplicaciones).

Control de tiempo

Evita los cambios de modo cronometrado en favor de la manipulación directa. Esta simula el control físico, directo y en tiempo real de un objeto. El objeto responde a medida que se mueven los dedos.

Una interacción temporal, en cambio, tiene lugar después de la interacción táctil. Para determinar qué comando se ejecutará, las interacciones temporales suelen depender de umbrales invisibles, como el tiempo, la distancia o la velocidad. Las interacciones temporales no ofrecen una respuesta visual hasta que el sistema ejecuta la acción.

La manipulación directa ofrece una serie de ventajas sobre las interacciones temporales:

  • La información visual instantánea durante las interacciones hace que los usuarios se sientan más comprometidos, seguros de si mismos y con el control.
  • Las manipulaciones directas hacen que sea más seguro explorar un sistema porque son reversibles: los usuarios pueden deshacer fácilmente sus acciones de manera lógica e intuitiva.
  • Las interacciones que afectan directamente a los objetos y mimetizan las interacciones de la vida real son más intuitivas y fáciles de detectar y recordar. No dependen de interacciones oscuras o abstractas.
  • Las interacciones temporales pueden ser difíciles de realizar, ya que los usuarios deben alcanzar umbrales arbitrarios e invisibles.

Además, te recomendamos lo siguiente:

  • Las manipulaciones no deben distinguirse por el número de dedos usados.

  • Las interacciones deben admitir manipulaciones compuestas. Por ejemplo, alejar para ampliar mientras se arrastran los dedos para el movimiento panorámico.

  • Las interacciones no deben distinguirse temporalmente. La misma interacción debe tener el mismo resultado, independientemente del tiempo que se haya tardado en realizarla. Las activaciones temporales introducen retrasos obligatorios para los usuarios y reducen la naturaleza envolvente de la manipulación directa, así como la percepción de la respuesta del sistema.

    Nota

    Una excepción a esto es donde se usan interacciones temporales específicas para ayudar en el aprendizaje y la exploración (por ejemplo, presionar y mantener presionado).

  • Las descripciones y las indicaciones visuales adecuadas tienen un gran efecto sobre el uso de las interacciones avanzadas.

Vistas de aplicación

Retoca la experiencia de interacción del usuario mediante la configuración de zoom y movimiento panorámico/desplazamiento de las vistas de tu aplicación. Una vista de aplicación determina cómo un usuario accede a tu aplicación y su contenido, y los manipula. Las vistas también proporcionan comportamientos, tales como inercia, puntos de acoplamiento y "devolución" de límite de contenido.

La configuración del movimiento panorámico y del desplazamiento del control ScrollViewer determina la forma en que los usuarios pueden navegar dentro de una vista única cuando el contenido de la vista no cabe dentro de la ventanilla. Una vista única puede ser, por ejemplo, una página de una revista o libro, la estructura de carpetas de un equipo, una biblioteca de documentos o un álbum de fotos.

La configuración de zoom se aplica tanto al zoom óptico (compatible con el control ScrollViewer) como al control Semantic Zoom. El zoom semántico es una técnica optimizada para entrada táctil que permite presentar grandes conjuntos de contenido o datos relacionados dentro de una vista única y navegar por ellos. Funciona mediante dos modos distintos de clasificación (o niveles de zoom). Esto es similar al movimiento panorámico y al desplazamiento en una vista única. El movimiento panorámico y el desplazamiento pueden usarse junto con el zoom semántico.

Usa las vistas de aplicación y los eventos para modificar los comportamientos de movimiento panorámico/desplazamiento y zoom. Esto puede proporcionar una experiencia de interacción más uniforme que la que permite el control de los eventos de puntero y de gestos.

Para obtener más información sobre las vistas de la aplicación, consulta Controles, diseños y texto.

Interacciones táctiles personalizadas

Si implementas tu propia compatibilidad con la interacción, ten presente que los usuarios esperan una experiencia intuitiva que implique la interacción directa con los elementos de la interfaz de usuario de tu aplicación. Te recomendamos que modeles tus interacciones personalizadas en las bibliotecas de control de plataforma para que todo sea coherente y reconocible. Los controles de estas bibliotecas proporcionan una experiencia de interacción de usuario completa, con interacciones estándar, efectos físicos animados, comentarios visuales y accesibilidad. Crea interacciones personalizadas solamente si existe un requisito claro y bien definido, y si no hay ninguna interacción básica que admita tu escenario.

Importante

Windows 11 y versiones más recientes

Algunas interacciones táctiles de tres y cuatro dedos ya no funcionarán en las aplicaciones de Windows de forma predeterminada.

De forma predeterminada, el sistema usa interacciones táctiles de tres y cuatro dedos para operaciones como cambiar o minimizar ventanas y cambiar escritorios virtuales. Dado que estas interacciones ahora se controlan en el nivel de sistema, la funcionalidad de la aplicación podría verse afectada por este cambio.

Para admitir interacciones de tres o cuatro dedos dentro de una aplicación, se ha introducido una nueva configuración de usuario que especifica si el sistema controla o no estas interacciones:

Dispositivos > Bluetooth & Touch > "Gestos táctiles de tres y cuatro dedos"

Cuando se establece en "Activado" (valor predeterminado), el sistema controlará las interacciones de tres y cuatro dedos (las aplicaciones no podrán admitirlas).

Cuando se establece en "Desactivado", las interacciones de tres y cuatro dedos se pueden admitir en las aplicaciones (el sistema no las controlará).

Si la aplicación debe admitir estas interacciones, se recomienda informar a los usuarios de esta configuración y proporcionar un vínculo que inicie la aplicación Configuración en la página correspondiente (ms-settings:devices-touch). Para obtener más información, consulta Iniciar la aplicación Configuración de Windows.

Para proporcionar compatibilidad táctil personalizada, puedes controlar diversos eventos UIElement. Estos eventos se agrupan en tres niveles de abstracción.

  • Los eventos de gestos estáticos se desencadenan una vez completada una interacción. Los eventos de gestos incluyen Tapped, DoubleTapped, RightTapped y Holding.

    Puede deshabilitar los eventos de gestos en elementos específicos estableciendo IsTapEnabled, IsDoubleTapEnabled, IsRightTapEnabled e IsHoldingEnabled en false.

  • Los eventos de puntero como PointerPressed y PointerMoved proporcionan detalles de bajo nivel para cada contacto táctil, incluido el movimiento del puntero y la capacidad de distinguir eventos de prensa y liberación.

    Un puntero es un tipo de entrada genérico con un mecanismo de eventos unificado. Expone información básica, como la posición de la pantalla, en el origen de entrada activo, que puede ser entrada táctil, panel táctil, mouse o lápiz.

  • Los eventos de gestos de manipulación, tal como ManipulationStarted, indican una interacción continua del usuario. Estos eventos comienzan a desencadenarse cuando el usuario toca un elemento y continúan hasta que el usuario levanta el dedo (o los dedos) o se cancela la manipulación.

    Entre los eventos de manipulación se incluyen las interacciones multitáctiles, tales como el zoom, el movimiento panorámico o la rotación, y las interacciones que usan datos de velocidad e inercia, como arrastrar. La información que proporcionan los eventos de manipulación no identifica la forma de la interacción que se hizo, sino que incluye datos sobre el contacto táctil, tales como posición, diferencia de traslación y velocidad. Puedes usar estos datos táctiles para determinar el tipo de interacción que se debería realizar.

Este es el conjunto básico de gestos táctiles que admite la UWP.

Nombre Tipo Descripción
Pulsar Gesto estático Un dedo toca la pantalla y se levanta.
Pulsar y sostener Gesto estático Un dedo toca la pantalla y se queda en el lugar.
Diapositiva Gesto de manipulación Uno o más dedos tocan la pantalla y se mueven en la misma dirección.
Deslizar rápidamente Gesto de manipulación Uno o más dedos tocan la pantalla y se mueven una corta distancia en la misma dirección.
Girar Gesto de manipulación Dos o más dedos tocan la pantalla y se mueven describiendo un arco en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Reducir Gesto de manipulación Dos o más dedos tocan la pantalla y se acercan entre sí.
Stretch Gesto de manipulación Dos o más dedos tocan la pantalla y se alejan entre sí.

Eventos de gestos

Para obtener detalles sobre los controles individuales, consulta Lista de controles.

Eventos de puntero

Los eventos de puntero los genera una gran variedad de orígenes de entrada activos como, por ejemplo, la entrada táctil, el panel táctil, el lápiz y el mouse (reemplazan los eventos tradicionales del mouse).

Los eventos de puntero se basan en un único punto de entrada (dedo, punta del lápiz, cursor del mouse) y no admiten interacciones basadas en velocidad.

Esta es una lista de eventos de puntero y su argumento de evento relacionado.

Evento o clase Descripción
PointerPressed Se produce cuando un dedo toca la pantalla.
PointerReleased Se produce cuando ese mismo contacto táctil se levanta.
PointerMoved Se produce cuando el puntero se arrastra por la pantalla.
PointerEntered Se produce cuando un puntero entra en el área de prueba de posicionamiento de un elemento.
PointerExited Se produce cuando un puntero sale del área de prueba de posicionamiento de un elemento.
PointerCanceled Se produce cuando un contacto táctil se pierde de manera inesperada.
PointerCaptureLost Se produce cuando otro elemento hace una captura del puntero.
PointerWheelChanged Se produce cuando cambia el valor delta de una rueda del mouse y cuando se pellizcan el panel táctil.
PointerRoutedEventArgs Proporciona datos para todos los eventos de puntero.

En el ejemplo siguiente se muestra cómo usar los eventos PointerPressed, PointerReleased y PointerExited para controlar una interacción de presionar en un objeto Rectangle.

En primer lugar, se crea un Rectangle denominado touchRectangle en el lenguaje XAML.

<Grid Background="{ThemeResource ApplicationPageBackgroundThemeBrush}">
    <Rectangle Name="touchRectangle"
           Height="100" Width="200" Fill="Blue" />
</Grid>

Luego, se especifican los agentes de escucha para los eventos PointerPressed, PointerReleased y PointerExited.

MainPage::MainPage()
{
    InitializeComponent();

    // Pointer event listeners.
    touchRectangle->PointerPressed += ref new PointerEventHandler(this, &MainPage::touchRectangle_PointerPressed);
    touchRectangle->PointerReleased += ref new PointerEventHandler(this, &MainPage::touchRectangle_PointerReleased);
    touchRectangle->PointerExited += ref new PointerEventHandler(this, &MainPage::touchRectangle_PointerExited);
}
public MainPage()
{
    this.InitializeComponent();

    // Pointer event listeners.
    touchRectangle.PointerPressed += touchRectangle_PointerPressed;
    touchRectangle.PointerReleased += touchRectangle_PointerReleased;
    touchRectangle.PointerExited += touchRectangle_PointerExited;
}
Public Sub New()

    ' This call is required by the designer.
    InitializeComponent()

    ' Pointer event listeners.
    AddHandler touchRectangle.PointerPressed, AddressOf touchRectangle_PointerPressed
    AddHandler touchRectangle.PointerReleased, AddressOf Me.touchRectangle_PointerReleased
    AddHandler touchRectangle.PointerExited, AddressOf touchRectangle_PointerExited

End Sub

Por último, el controlador de eventos PointerPressed aumenta los valores Height y Width del objeto Rectangle, mientras que los controladores de eventos PointerReleased y PointerExited establecen los objetos Height y Width en sus valores iniciales.

// Handler for pointer exited event.
void MainPage::touchRectangle_PointerExited(Object^ sender, PointerRoutedEventArgs^ e)
{
    Rectangle^ rect = (Rectangle^)sender;

    // Pointer moved outside Rectangle hit test area.
    // Reset the dimensions of the Rectangle.
    if (nullptr != rect)
    {
        rect->Width = 200;
        rect->Height = 100;
    }
}

// Handler for pointer released event.
void MainPage::touchRectangle_PointerReleased(Object^ sender, PointerRoutedEventArgs^ e)
{
    Rectangle^ rect = (Rectangle^)sender;

    // Reset the dimensions of the Rectangle.
    if (nullptr != rect)
    {
        rect->Width = 200;
        rect->Height = 100;
    }
}

// Handler for pointer pressed event.
void MainPage::touchRectangle_PointerPressed(Object^ sender, PointerRoutedEventArgs^ e)
{
    Rectangle^ rect = (Rectangle^)sender;

    // Change the dimensions of the Rectangle.
    if (nullptr != rect)
    {
        rect->Width = 250;
        rect->Height = 150;
    }
}
// Handler for pointer exited event.
private void touchRectangle_PointerExited(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
    Rectangle rect = sender as Rectangle;

    // Pointer moved outside Rectangle hit test area.
    // Reset the dimensions of the Rectangle.
    if (null != rect)
    {
        rect.Width = 200;
        rect.Height = 100;
    }
}
// Handler for pointer released event.
private void touchRectangle_PointerReleased(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
    Rectangle rect = sender as Rectangle;

    // Reset the dimensions of the Rectangle.
    if (null != rect)
    {
        rect.Width = 200;
        rect.Height = 100;
    }
}

// Handler for pointer pressed event.
private void touchRectangle_PointerPressed(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
    Rectangle rect = sender as Rectangle;

    // Change the dimensions of the Rectangle.
    if (null != rect)
    {
        rect.Width = 250;
        rect.Height = 150;
    }
}
' Handler for pointer exited event.
Private Sub touchRectangle_PointerExited(sender As Object, e As PointerRoutedEventArgs)
    Dim rect As Rectangle = CType(sender, Rectangle)

    ' Pointer moved outside Rectangle hit test area.
    ' Reset the dimensions of the Rectangle.
    If (rect IsNot Nothing) Then
        rect.Width = 200
        rect.Height = 100
    End If
End Sub

' Handler for pointer released event.
Private Sub touchRectangle_PointerReleased(sender As Object, e As PointerRoutedEventArgs)
    Dim rect As Rectangle = CType(sender, Rectangle)

    ' Reset the dimensions of the Rectangle.
    If (rect IsNot Nothing) Then
        rect.Width = 200
        rect.Height = 100
    End If
End Sub

' Handler for pointer pressed event.
Private Sub touchRectangle_PointerPressed(sender As Object, e As PointerRoutedEventArgs)
    Dim rect As Rectangle = CType(sender, Rectangle)

    ' Change the dimensions of the Rectangle.
    If (rect IsNot Nothing) Then
        rect.Width = 250
        rect.Height = 150
    End If
End Sub

Eventos de manipulación

Usa eventos de manipulación si necesitas incluir en tu aplicación compatibilidad para interacciones con varios dedos o interacciones que requieren datos de velocidad.

Puedes usar los eventos de manipulación para detectar interacciones como, por ejemplo, arrastrar, zoom y sostener.

Nota

El panel táctil no genera eventos de manipulación. En su lugar, se generarán eventos de puntero para la entrada del panel táctil.

Esta es una lista de eventos de manipulación y los argumentos de evento relacionados.

Evento o clase Descripción
Evento ManipulationStarting Se produce cuando se crea por primera vez el procesador de manipulación.
Evento ManipulationStarted Se produce cuando un dispositivo de entrada inicia una manipulación en uiElement.
Evento ManipulationDelta Se produce cuando el dispositivo de entrada cambia de posición durante una manipulación.
Evento ManipulationInertiaStarting Ocurre cuando el dispositivo de entrada pierde contacto con el objeto UIElement durante una manipulación y el inicio de la inercia.
Evento ManipulationCompleted Ocurre cuando finaliza la manipulación y la inercia sobre el UIElement.
ManipulationStartingRoutedEventArgs Proporciona datos para el evento ManipulationStarting.
ManipulationStartedRoutedEventArgs Proporciona datos para el evento ManipulationStarted.
ManipulationDeltaRoutedEventArgs Proporciona datos para el evento ManipulationDelta.
ManipulationInertiaStartingRoutedEventArgs Proporciona datos para el evento ManipulationInertiaStarting.
ManipulationVelocities Describe la velocidad a la que tienen lugar las manipulaciones.
ManipulationCompletedRoutedEventArgs Proporciona datos para el evento ManipulationCompleted.

Un gesto consiste en una serie de eventos de manipulación. Cada gesto se inicia con un evento ManipulationStarted, por ejemplo, cuando un usuario toca la pantalla.

A continuación, se desencadenan uno o más eventos ManipulationDelta. Por ejemplo, si tocas la pantalla y luego arrastras el dedo por la pantalla. Por último, cuando termina la interacción, tiene lugar un evento ManipulationCompleted.

Nota

Si no tiene un monitor de pantalla táctil, puede probar el código de evento de manipulación en el simulador mediante una interfaz de mouse y rueda del mouse.

En el ejemplo siguiente se muestra cómo usar los eventos ManipulationDelta para controlar una interacción de deslizamiento en un objeto Rectangle y moverlo por la pantalla.

Primero, se crea un objeto Rectangle denominado touchRectangle en XAML, con un valor de Height y Width de 200.

<Grid Background="{ThemeResource ApplicationPageBackgroundThemeBrush}">
    <Rectangle Name="touchRectangle"
               Width="200" Height="200" Fill="Blue" 
               ManipulationMode="All"/>
</Grid>

A continuación, se crea un objeto TranslateTransform global denominado dragTranslation para traducir el objeto Rectangle. Se especifica un agente de escucha de eventos ManipulationDelta en el Rectángulo y dragTranslation se agrega al RenderTransform del Rectángulo.

// Global translation transform used for changing the position of 
// the Rectangle based on input data from the touch contact.
Windows::UI::Xaml::Media::TranslateTransform^ dragTranslation;
// Global translation transform used for changing the position of 
// the Rectangle based on input data from the touch contact.
private TranslateTransform dragTranslation;
' Global translation transform used for changing the position of 
' the Rectangle based on input data from the touch contact.
Private dragTranslation As TranslateTransform
MainPage::MainPage()
{
    InitializeComponent();

    // Listener for the ManipulationDelta event.
    touchRectangle->ManipulationDelta += 
        ref new ManipulationDeltaEventHandler(
            this, 
            &MainPage::touchRectangle_ManipulationDelta);
    // New translation transform populated in 
    // the ManipulationDelta handler.
    dragTranslation = ref new TranslateTransform();
    // Apply the translation to the Rectangle.
    touchRectangle->RenderTransform = dragTranslation;
}
public MainPage()
{
    this.InitializeComponent();

    // Listener for the ManipulationDelta event.
    touchRectangle.ManipulationDelta += touchRectangle_ManipulationDelta;
    // New translation transform populated in 
    // the ManipulationDelta handler.
    dragTranslation = new TranslateTransform();
    // Apply the translation to the Rectangle.
    touchRectangle.RenderTransform = this.dragTranslation;
}
Public Sub New()

    ' This call is required by the designer.
    InitializeComponent()

    ' Listener for the ManipulationDelta event.
    AddHandler touchRectangle.ManipulationDelta,
        AddressOf testRectangle_ManipulationDelta
    ' New translation transform populated in 
    ' the ManipulationDelta handler.
    dragTranslation = New TranslateTransform()
    ' Apply the translation to the Rectangle.
    touchRectangle.RenderTransform = dragTranslation

End Sub

Por último, en el controlador de eventos ManipulationDelta, se actualiza la posición del objeto Rectangle al usar el objeto TranslateTransform en la propiedad Delta.

// Handler for the ManipulationDelta event.
// ManipulationDelta data is loaded into the
// translation transform and applied to the Rectangle.
void MainPage::touchRectangle_ManipulationDelta(Object^ sender,
    ManipulationDeltaRoutedEventArgs^ e)
{
    // Move the rectangle.
    dragTranslation->X += e->Delta.Translation.X;
    dragTranslation->Y += e->Delta.Translation.Y;
    
}
// Handler for the ManipulationDelta event.
// ManipulationDelta data is loaded into the
// translation transform and applied to the Rectangle.
void touchRectangle_ManipulationDelta(object sender,
    ManipulationDeltaRoutedEventArgs e)
{
    // Move the rectangle.
    dragTranslation.X += e.Delta.Translation.X;
    dragTranslation.Y += e.Delta.Translation.Y;
}
' Handler for the ManipulationDelta event.
' ManipulationDelta data Is loaded into the
' translation transform And applied to the Rectangle.
Private Sub testRectangle_ManipulationDelta(
    sender As Object,
    e As ManipulationDeltaRoutedEventArgs)

    ' Move the rectangle.
    dragTranslation.X = (dragTranslation.X + e.Delta.Translation.X)
    dragTranslation.Y = (dragTranslation.Y + e.Delta.Translation.Y)

End Sub

Eventos enrutados

Todos los eventos de puntero, los eventos de gestos y los eventos de manipulación mencionados aquí se implementan como eventos enrutados. Esto significa que el evento podría estar controlado por objetos distintos que el que generó el evento. Los elementos principales sucesivos de un árbol de objetos, como los contenedores principales de un objeto UIElement o la raíz Page de tu aplicación, pueden elegir controlar estos eventos aunque el elemento original no lo haga. Por el contrario, cualquier objeto que no controle el evento puede marcar el evento controlado para que nunca llegue a un elemento principal. Para obtener más información sobre el concepto de eventos enrutados y cómo afecta a cómo escribe controladores para eventos enrutados, consulta Información general sobre eventos y eventos enrutados.

Importante

Si necesita controlar los eventos de puntero para una clase UIElement en una vista desplazable (como ScrollViewer o ListView), debe deshabilitar explícitamente la compatibilidad con los eventos de manipulación en el elemento de la vista mediante una llamada a UIElement.CancelDirectmanipulation(). Para volver a habilitar los eventos de manipulación en la vista, llame a UIElement.TryStartDirectManipulation().

Dos y no es

  • Diseña aplicaciones en las que la interacción táctil sea el principal método de entrada que se espera.
  • Incluye información visual sobre todos los tipos de interacción (táctil, lápiz, pluma, mouse, etc.).
  • Optimiza la selección de destinos ajustando el tamaño, la geometría de contacto, la limpieza y la inclinación del destino táctil.
  • Optimiza la precisión usando puntos de acoplamiento y "guías" direccionales.
  • Incorpora información sobre herramientas y controladores para mejorar la precisión táctil de los elementos de UI con espacio muy reducido.
  • No uses interacciones temporales en la medida de lo posible (ejemplo de uso correcto: mantener pulsado).
  • No uses la cantidad de dedos para distinguir la manipulación en la medida de lo posible.

Ejemplos

Muestras de archivo