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Método ID3D11DeviceContext2::TiledResourceBarrier (d3d11_2.h)

Especifica una restricción de ordenación del acceso a datos entre varios recursos en mosaico. Para obtener más información sobre esta restricción, vea Comentarios.

Sintaxis

void TiledResourceBarrier(
  [in, optional] ID3D11DeviceChild *pTiledResourceOrViewAccessBeforeBarrier,
  [in, optional] ID3D11DeviceChild *pTiledResourceOrViewAccessAfterBarrier
);

Parámetros

[in, optional] pTiledResourceOrViewAccessBeforeBarrier

Tipo: ID3D11DeviceChild*

Puntero a id3D11Resource o ID3D11View para un recurso que se creó con la marca de D3D11_RESOURCE_MISC_TILED . Las operaciones de acceso de este objeto deben completarse antes de que se completen las operaciones de acceso en el objeto que pTiledResourceOrViewAccessAfterBarrier especifica.

[in, optional] pTiledResourceOrViewAccessAfterBarrier

Tipo: ID3D11DeviceChild*

Puntero a id3D11Resource o ID3D11View para un recurso que se creó con la marca de D3D11_RESOURCE_MISC_TILED . Las operaciones de acceso en este objeto deben comenzar después de las operaciones de acceso en el objeto que pTiledResourceOrViewAccessBeforeBarrier especifica.

Valor devuelto

None

Observaciones

Las aplicaciones pueden usar recursos en mosaico para reutilizar iconos en distintos recursos. Pero es posible que un dispositivo y un controlador no puedan determinar si parte de la memoria de un grupo de iconos que se acaba de representar en ahora se está usando para leer.

Por ejemplo, una aplicación puede representarse en algunos iconos de un grupo de iconos con un recurso en mosaico, pero luego leer desde los mismos iconos mediante un recurso en mosaico diferente. Estas operaciones de recursos en mosaico son diferentes del uso de un recurso y, a continuación, simplemente cambian de escribir con ID3D11RenderTargetView a leer con ID3D11ShaderResourceView. El tiempo de ejecución ya realiza un seguimiento y controla estas operaciones de recursos mediante ID3D11RenderTargetView e ID3D11ShaderResourceView.

Cuando una aplicación pasa de tener acceso (lectura o escritura) a alguna ubicación de un grupo de iconos con un recurso para acceder a la misma memoria (lectura o escritura) a través de otro recurso en mosaico (con asignaciones a la misma memoria), la aplicación debe llamar a TiledResourceBarrier después del primer uso del recurso y antes del segundo. Los parámetros son pTiledResourceOrViewAccessBeforeBarrier para los accesos antes de la barrera (mediante representación, copia) y pTiledResourceOrViewAccessAfterBarrier para accesos después de la barrera mediante la misma memoria del grupo de iconos. Si los recursos son idénticos, la aplicación no necesita llamar a TiledResourceBarrier porque este tipo de peligro ya está controlado y controlado.

La llamada de barrera informa al controlador de que las operaciones emitidas al recurso antes de que la llamada se completen antes de que se produzcan accesos después de la llamada a través de un recurso en mosaico diferente que comparta la misma memoria.

O ambos parámetros (antes o después de la barrera) pueden ser NULL. NULL antes de que la barrera significa que todos los accesos a recursos en mosaico antes de que se complete la barrera antes de que el recurso especificado después de la barrera pueda hacer referencia a la unidad de procesamiento gráfico (GPU). NULL después de la barrera significa que los recursos en mosaico a los que se accede después de que la GPU solo pueda ejecutarla después de tener acceso a los recursos en mosaico antes de que finalice la barrera. Ambos VALORES NULL significan que todos los accesos a recursos en mosaico anteriores se completan antes de que pueda continuar cualquier acceso a recursos en mosaico posterior.

Una aplicación puede pasar un puntero de vista, un recurso o NULL para cada parámetro. Las vistas no solo se permiten por comodidad, sino también para permitir que la aplicación establezca el ámbito del efecto de barrera en una parte pertinente de un recurso.

Para obtener más información sobre los recursos en mosaico, consulte Recursos en mosaico.

Requisitos

   
Cliente mínimo compatible Windows 8.1 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP]
Servidor mínimo compatible Windows Server 2012 R2 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP]
Plataforma de destino Windows
Encabezado d3d11_2.h
Library D3D11.lib

Consulte también

ID3D11DeviceContext2