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enumeración D3DX10_SPRITE_FLAG

Marcas de sprite que indican a la API de dibujo de sprite cómo comportarse. Estos se pasan a ID3DX10Sprite::Begin.

Sintaxis

typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG { 
  D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE              = 0x01,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT  = 0x02,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK  = 0x04,
  D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE                = 0x08,
  D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES           = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;

Constantes

D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE

Ordene las sprites por textura antes de la representación para que, cuando haya muchos sprites con la misma textura, todas esas sprites se representarán al mismo tiempo, lo que mejora el rendimiento.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT

Ordene los sprites de atrás hacia delante a que los más alejados de la cámara se dibujarán primero.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK

Ordene primero las sprites de delante a atrás para que las más cercanas a la cámara se dibujen primero.

D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE

Guarda el estado para que, cuando se llame a ID3DX10Sprite::End , restaurará el estado de la forma en que era antes de llamar a ID3DX10Sprite::Begin .

D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES

Llama a AddRef en todas las texturas cuando se pasan a ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.

Comentarios

Después de realizar una ordenación frontal a atrás o de atrás a delante, realizará automáticamente una ordenación secundaria por textura. Esto resulta útil para cuando hay muchos sprites con la misma textura en el mismo plano, como cuando se dibuja la interfaz de usuario en un juego.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10Core.h

Consulte también

Enumeraciones D3DX