enumeración D3DX10_SPRITE_FLAG
Marcas de sprite que indican a la API de dibujo de sprite cómo comportarse. Estos se pasan a ID3DX10Sprite::Begin.
Sintaxis
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
Constantes
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D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
-
Ordene las sprites por textura antes de la representación para que, cuando haya muchos sprites con la misma textura, todas esas sprites se representarán al mismo tiempo, lo que mejora el rendimiento.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
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Ordene los sprites de atrás hacia delante a que los más alejados de la cámara se dibujarán primero.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
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Ordene primero las sprites de delante a atrás para que las más cercanas a la cámara se dibujen primero.
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D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
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Guarda el estado para que, cuando se llame a ID3DX10Sprite::End , restaurará el estado de la forma en que era antes de llamar a ID3DX10Sprite::Begin .
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D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
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Llama a AddRef en todas las texturas cuando se pasan a ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.
Comentarios
Después de realizar una ordenación frontal a atrás o de atrás a delante, realizará automáticamente una ordenación secundaria por textura. Esto resulta útil para cuando hay muchos sprites con la misma textura en el mismo plano, como cuando se dibuja la interfaz de usuario en un juego.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
|
Consulte también
Comentarios
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