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Enumeraciones de recursos (gráficos de Direct3D 11)

Las enumeraciones se usan para especificar información sobre cómo se crean y se accede a los recursos durante la representación.

En esta sección

Tema Descripción
D3D11_BIND_FLAG
Identifica cómo enlazar un recurso a la canalización.
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG
Identifica cómo ver un recurso de búfer.
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG
Identifica las opciones de vista de acceso no ordenado para un recurso de búfer.
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG
Identifica cómo comprobar los niveles de calidad de varios ejemplos.
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
Especifica los tipos de acceso de CPU permitidos para un recurso.
D3D11_DSV_DIMENSION
Especifica cómo obtener acceso a un recurso usado en una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D11_DSV_FLAG
Opciones de vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D11_MAP
Identifica un recurso al que se va a acceder para leer y escribir mediante la CPU. Las aplicaciones pueden combinar una o varias de estas marcas.
D3D11_MAP_FLAG
Especifica cómo debe responder la CPU cuando una aplicación llama al método ID3D11DeviceContext::Map en un recurso que usa la GPU.
D3D11_RESOURCE_DIMENSION
Identifica el tipo de recurso que se usa.
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
Identifica las opciones de los recursos.
D3D11_RTV_DIMENSION
Estas marcas identifican el tipo de recurso que se verá como un destino de representación.
D3D11_SRV_DIMENSION
Estas marcas identifican el tipo de recurso que se verá como un recurso de sombreador.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
Especifica un tipo de patrón de ejemplo múltiple.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT
Especifica las opciones de diseño de textura.
D3D11_TILE_COPY_FLAG
Identifica cómo copiar un icono.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG
Identifica cómo realizar una operación de asignación de iconos.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG
Especifica un intervalo de asignaciones de iconos que se van a usar con ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles.
D3D11_UAV_DIMENSION
Opciones de vista de acceso desordenado.
D3D11_USAGE
Identifica el uso esperado de recursos durante la representación. El uso refleja directamente si la CPU o la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) pueden acceder a un recurso.

Referencia de recursos