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Ressources d’accessibilité pour les développeurs V1.5

Les ressources collectées ici peuvent aider les développeurs à créer des expériences plus accessibles et inclusives. Ces ressources n’incluent aucun service payant externe à Xbox ou Microsoft. Cette liste sera mise à jour à mesure que les connaissances en matière d’accessibilité dans cet espace augmentent et avancent.

Si vous avez des questions, des commentaires ou du contenu mis à jour, envoyez un e-mail à l’équipe d’accessibilité des jeux.

La version 1.5 a été publiée le 14 juin 2023. Pour afficher l’historique des modifications, consultez les ressources d’accessibilité des développeurs - Historique des versions

Toute ressource avec « (NOUVEAU) » en face est nouvelle pour cette version.

Conseils sur l’accessibilité

Conseils d’accessibilité Microsoft

Les développeurs peuvent utiliser ces ressources pour apprendre à aligner leur jeu avec les Règles d’accessibilité Xbox (XAGs) tout en se connectant à la communauté des jeux et des handicaps pour aider à rendre cet objectif une réalité.

  • Instructions d’accessibilité Xbox (XAG) : Ensemble de bonnes pratiques pour la création d’expériences de jeu accessibles sur Xbox. Les XAG ont été développés en partenariat avec des experts de l’industrie et des membres de la communauté des jeux et des handicaps.

  • Guide de l’expérience des joueurs de jeu et d’invalidité (GADPEG) : ressource supplémentaire aux instructions d’accessibilité Xbox qui fournit aux développeurs de jeux une compréhension holistique des obstacles que les joueurs ayant certains types de handicaps peuvent rencontrer.

Instructions en dehors de Microsoft

  • Recommandations en matière d’accessibilité des jeux : les directives d’accessibilité présentées de manière conviviale pour les développeurs se répartissent en trois catégories, de base, intermédiaires et avancées. Ces directives ont été créées par un groupe de studios, de spécialistes et d’universitaires.

  • Expérience des joueurs accessibles (APX) : ensemble de modèles de conception pilotés par les données de l’Organisme de bienfaisance AbleGamers basé sur l’entrée de centaines de joueurs handicapés pour aider les développeurs à innover dans les options d’accessibilité dans leurs jeux dès le début de leur cycle de vie de conception.

Contrôleur adaptatif Xbox

Le contrôleur adaptatif Xbox (XAC) est un contrôleur conçu spécifiquement pour répondre aux besoins des joueurs présentant des handicaps physiques. Il existe une multitude de contenus disponibles pour le XAC à partir duquel les développeurs peuvent apprendre, mais voici quelques ressources à commencer.

  • Fonctionnement : Explorez le contrôleur adaptatif Xbox : cette vidéo présente le XAC et son fonctionnement.

  • Découvrez le contrôleur adaptatif Xbox : cette page détaille les fonctionnalités du XAC avec une répartition de chaque visage du contrôleur, de ses boutons et de ses ports.

  • Histoire XAC : cette vidéo donne un aperçu intérieur de la création de la XAC, y compris les principes de sa création et les défis qu’il travaille à résoudre.

  • Accessoires Xbox & Manettes : le XAC est compatible avec une gamme de joysticks et de boutons externes, tous considérés comme technologie d’assistance AT. Les joueurs peuvent utiliser ces périphériques pour créer leur propre contrôleur qui répond à leurs besoins. Les accessoires et les contrôleurs de cette page liée peuvent être filtrés par des technologies d’assistance pour afficher les appareils compatibles avec le XAC.

    • Kit de jeux adaptatifs De Logitech : il s’agit d’une collection de boutons créés par Logitech en collaboration avec Xbox compatibles avec le XAC et spécialement conçus pour le jeu avec.
  • Configuration du XAC dans l’application Accessoires Xbox : les boutons du XAC ainsi que les boutons externes et les joysticks connectés peuvent être remappés pour répondre aux besoins spécifiques du joueur. Cette ressource guide les utilisateurs dans le processus de configuration.

  • Hub de contrôleur adaptatif Xbox : ce hub est rempli d’informations XAC et de liens pour toute personne qui cherche à en savoir plus.

Connexion avec les clients

« Rien sur nous sans nous ». L’obtention d’une entrée pour votre jeu à partir de la communauté des jeux et des handicaps devrait faire partie intégrante du développement. Voici les ressources qui peuvent être exploitées pour obtenir cette entrée.

  • Xbox Accessibility Insider League (XAIL) : groupe spécial au sein du programme Xbox Insiders avec plus de 100 mille joueurs qui ont intérêt à l’accessibilité. Les développeurs peuvent utiliser XAIL pour se connecter aux joueurs investis dans l’accessibilité et obtenir des commentaires sur les builds de jeu.

  • Panel de joueurs AbleGamers : un service qui connecte des studios et des développeurs de technologies avec des centaines de joueurs handicapés pour entrer dans la conception de jeu ou le playtesting.

Documentation

La documentation sur l’accessibilité d’un jeu est incroyablement importante, car elle peut aider les joueurs handicapés à prendre des décisions achetées éclairées. Ces ressources peuvent aider les développeurs à apprendre à documenter l’accessibilité de leur jeu.

Fonctionnalités

  • Balises de fonctionnalités d’accessibilité : les développeurs peuvent identifier les fonctionnalités d’accessibilité dans leur jeu en étiquetant les fonctionnalités décrites dans cette page. Ces métadonnées permettent aux joueurs de trouver des jeux avec les fonctionnalités d’accessibilité souhaitées dans les magasins Xbox. La documentation qui lie ces balises aux XAG pertinents est également incluse.

  • La base de données family gaming - Données d’accessibilité : La base de données family gaming est une ressource pouvant faire l’objet d’une recherche considérable pour les familles afin de rechercher et de trouver des jeux qui répondent aux besoins de n’importe quel joueur. Lors de la recherche, les fonctionnalités d’accessibilité peuvent être sélectionnées pour filtrer les résultats de la recherche sur des jeux qui peuvent être en mesure de répondre à des besoins spécifiques. Ces critères de recherche d’accessibilité peuvent même être combinés avec d’autres critères, tels que l’évaluation de l’âge, le genre, le style de jeu, et bien plus encore pour affiner les recherches de jeux.

    • Les développeurs peuvent ajouter des informations d’accessibilité pour leur jeu à la base de données en remplissant un questionnaire. Le questionnaire pose aux développeurs une série de questions qui visent à les guider dans les types de conceptions et de fonctionnalités que leur jeu peut offrir aux joueurs. Pour en savoir plus, consultez : Créer une page d’accessibilité pour votre jeu vidéo
  • Accessibilité de la console PlayStation 5 : PlayStation 5 propose un menu d’accessibilité étendu, notamment une zone d’affichage où un lecteur peut personnaliser la taille du texte de la plateforme, passer au texte gras et réduire le mouvement.

  • Fonctionnalités d'accessibilité des jeux Ubisoft : le site web d’Ubisoft vous permet de rechercher « accessibilité » et de trouver des articles de jeux détaillant les fonctionnalités d'accessibilité disponibles dans ces titres. Les développeurs peuvent utiliser cette ressource pour en savoir plus sur ces fonctionnalités, ainsi que sur la façon de communiquer sur eux sur les pages de détails du produit de leur jeu.

Rédaction de la documentation

  • Comment écrire en anglais brut : Guide d’enseignement des écrivains et développeurs de jeux, comment écrire en anglais brut, ce qui peut contribuer à accroître l’accessibilité du texte pour n’importe quel joueur.

Cours et formations

L’apprentissage de l’accessibilité dans le développement de jeux peut sembler une entreprise énorme, mais être ouvert à l’apprentissage est la plus grande et la meilleure étape à prendre ! Ces ressources sont des offres gratuites et payantes pour apprendre à créer des expériences accessibles.

Cours de formation gratuits (auto-étude)

  • Parcours d’apprentissage sur l’accessibilité des jeux : parcours d’apprentissage gratuit qui fournit une introduction aux concepts de base des concepts d’accessibilité des jeux et l’opportunité d’en savoir plus sur les expériences des joueurs handicapés.

  • SpecialEffect DevKit : ressource gratuite créée pour les développeurs de jeux afin de les aider à rendre les jeux plus accessibles aux joueurs présentant des handicaps physiques. Couvre différentes rubriques, notamment la configuration des interactions, des maintiens continus, des appuis répétés et des méthodes d’entrée par le biais d’une série de vidéos. Créé par SpecialEffect.

  • Accessible Design avec Unreal Engine : cours gratuit pour Unreal où les développeurs peuvent apprendre à améliorer l’accessibilité d’une project dans le moteur Unreal.

  • Accessibilité pratique des jeux avec Unity : cours long de plusieurs heures gratuit pour Unity où les développeurs peuvent apprendre à être un concepteur de jeux inclusif, implémenter l’accessibilité, etc.

  • Création de contenu accessible avec Microsoft 365 : parcours d'apprentissage gratuit qui enseigne les principes fondamentaux de la création de contenu accessible à l'aide de Word, PowerPoint, Excel et Outlook de Microsoft 365.

  • Rendre vos présentations PowerPoint accessibles : cette présentation explique comment créer des présentations PowerPoint accessibles. Ici, vous pouvez découvrir comment l’utilisation de la couleur et du contraste affecte la lisibilité du contenu, la façon dont la structure logique, l’ordre et les descriptions de texte sont nécessaires pour les personnes qui utilisent des lecteurs d’écran pour comprendre le contenu, et comment vous pouvez ajouter des sous-titres et des sous-titres. Il s’agit d’exemples de contenu accessible et inaccessible et de démonstrations de la façon dont les personnes handicapées consomment le contenu.

Playlists vidéo

Ces playlists YouTube sont remplies de différentes vidéos de longueur qui peuvent donner une excellente introduction à la façon dont les développeurs peuvent rendre des jeux accessibles.

Soutenir les développeurs handicapés

  • (NOUVEAU) Le nouveau programme d’accélération des développeurs ID@Xbox : le programme d’accélération des développeurs ID@Xbox aide les développeurs sous-représentés, y compris ceux présentant un handicap, à obtenir leurs jeux sur Xbox. Il offre de nombreuses ressources pour aider à rendre le processus de publication sur Xbox plus fluide.

  • (NOUVEAU) Limit Break, Video Game Mentoring Program : Programme de mentorat basé sur le Royaume-Uni destiné aux personnes sous-représentées, y compris celles ayant un handicap, travaillant dans l’industrie des jeux au Royaume-Uni. Les participants sont associés à un mentor qui est un professionnel établi dans leur domaine.

Conférence

Ces conférences offrent des occasions d’en savoir plus sur l’accessibilité des jeux et tout ce qui l’entoure, y compris le plus grand domaine de l’accessibilité numérique.

Conférences gratuites

  • GAconf (Conférence sur l’accessibilité des jeux) : conférences axées sur l’accessibilité des jeux. GAconf offre à tous les développeurs et aux membres des communautés des personnes handicapées et des jeux des opportunités d’apprentissage, de l’inspiration, et des occasions de réseautage, tout en mettant l’accent sur le fait de rendre les jeux aussi accessibles et inclusifs que possible.

  • Axe-con : Conférence axée sur l’accessibilité numérique qui peut offrir aux développeurs de jeux des insights sur la création d’expériences plus accessibles, même en dehors des jeux, comme sur différents magasins de jeux et d’autres ressources liées aux jeux qu’ils développent.

Autres conférences

  • Game Developer Conference (GDC) : Conférence qui est le premier événement professionnel de l’industrie du jeu. Les sessions traitent de tous les domaines du développement de jeux.

  • CSUN Assistive Technology Conference : La plus longue conférence mondiale et la plus grande conférence couvrant tous les sujets de technologie d’assistance. Les développeurs peuvent participer pour en savoir plus sur la technologie d’assistance grâce à un large éventail de sujets, y compris les jeux.

Présentations

Nous avons organisé une liste de discussions pour vous aider à créer des expériences de jeu accessibles. De nombreux rapports proviennent des développeurs eux-mêmes, des joueurs handicapés et des défenseurs.

Parcours d’accessibilité des jeux

  • (NOUVEAU) Création de l’accessibilité dans LEGO Star Wars : The Skywalker Saga : GAconf Europe 2023 talk by Christopher McGerr, TT Games. LEGO Star Wars : The Skywalker Saga propose plus de paramètres d’accessibilité et de fonctionnalités que n’importe quel jeu LEGO à venir avant elle. Dans cette présentation, Christopher McGerr, concepteur principal, discute du voyage pris pour apporter l’accessibilité à LEGO Star Wars : The Skywalker Saga, avec une attention particulière sur ce qui a été fait pour rendre le jeu entièrement jouable sans audio.

  • (NOUVEAU) Réaménagement de l'accessibilité de Deathloop : conférence GAconf Europe 2023 par Yoann Bazoge, Arkane Studios. Ce discours utilise des exemples concrets pour montrer comment Arkane Lyon a pu rendre DEATHLOOP plus accessible en suivant les commentaires des joueurs après le lancement. Les rubriques incluent les mises à jour du menu d-pad, les modificateurs de jeu tels que la vitesse du jeu, les options de visuels, etc.

  • The Road to Accessibility in Rocksmith+ : Conférence GAconf 2022 qui retrace les mesures prises par l’équipe Rocksmith pour réviser l’accessibilité de la franchise existante depuis 2011, tous guidés par des principes de conception inclusifs.

  • Élargir l'accessibilité dans The Last of Us Part I : Une présentation de la GAconf 2022 qui aborde le développement des descriptions audio cinématographiques, des fonctionnalités DualSense et d'autres fonctionnalités d'accessibilité développées pour The Last of Us Part I sur PlayStation 5.

  • Faites-en un pilier : hiérarchisation de l’accessibilité sur le marché AAA : GAconf Europe 2022 parle du Concepteur de jeu principal de Playground et du champion d’accessibilité pour Forza Horizon 5. L’exposé traite des stratégies de l’équipe Forza pour maintenir l’accessibilité une priorité absolue par le biais d’un cycle de développement de plusieurs années, et décrit certains des défis auxquels le studio doit faire face pour créer la fonctionnalité de langage de signe innovante.

  • ScourgeBringer : une analyse post-mortem de l'accessibilité dans les jeux indépendants : Lors de la conférence GAconf Europe 2021, on aborde comment un développeur a apporté l’accessibilité à un jeu très difficile appelé ScourgeBringer. La majeure partie de l’accessibilité du jeu est grâce à la conception inclusive des jeux via la direction artistique du jeu, la conception audio et la mécanique de jeu. En plus de cela, le jeu dispose d’un menu de paramètres complet où les joueurs peuvent personnaliser le jeu en fonction des besoins.

  • Développements de l’accessibilité dans Watch Dogs : Legion : présentation GAconf Europe 2021 par un développeur de Watch Dogs : Legion partageant une perspective de l'intérieur et des conseils sur la façon d'intégrer l’accessibilité dans le jeu, y compris la reconfiguration des commandes, les effets sonores visualisés et le verrouillage de visée.

  • SEQUENCE STORM : a Solo Developer’s Musical Experiment in Accessibility : GAconf 2020 parle de la façon dont l’accessibilité a été implémentée dans SEQUENCE STORM, y compris des détails sur la plupart de ses options d’accessibilité étendues.

  • L’accessibilité dans The Last of Us Part II : Un parcours de 3 ans : présentation à GAconf 2020 détaillant l’histoire de l’accessibilité pour The Last of Us Part II. Il détaille la façon dont plusieurs fonctionnalités d’accessibilité ont été implémentées, notamment la synthèse vocale, les signaux audio, le mode contraste élevé, etc.

  • Taille de police hors norme : Présentation GAconf 2020 sur comment les développeurs ont intégré la personnalisation de la taille du texte dans le jeu Outer Worlds. La présentation montre comment les développeurs peuvent utiliser des outils dans le moteur de jeu Unreal pour créer cette fonctionnalité.

  • Ajout de la reconfiguration des commandes à Destiny 2 : Une présentation à la GAconf 2020 sur l’histoire de l’équipe de développement pour le réaménagement des commandes dans Destiny 2. La présentation détaille la fonctionnalité elle-même, la façon dont l’équipe a abordé sa build et les défis de la création de la fonctionnalité.

  • Création d’un laboratoire tech inclusif : GAconf Europe 2018 parle de Tara Voelker en parlant du Microsoft Inclusive Technologies Lab. L’exposé explore la valeur d’un espace de technologies inclusives dédié, la façon dont le labo a été lancé, ce qui est allé droit (et pas tout à fait droit) au cours de la première année d’exploitation, et fournit des conseils et astuces détaillés pour que les studios configurent leur propre espace centré sur l’accessibilité.

Création de processus d’accessibilité dans le développement

  • (NEW) Accessibility Planning – choix des myrtilles appropriées pour votre projet : présentation à GAconf Europe 2023 par Mila Pavlin, Monolith Productions. La planification de l’accessibilité peut se sentir écrasante au démarrage d’un projet, mais certaines bonnes décisions au début peuvent faire toute la différence dans l’obtention d’un pipeline accessible dès le début. Apprenez-en davantage sur les méthodes de planification de l’accessibilité, sur la façon de choisir les éléments à utiliser et sur ce qu’il faut pour s’assurer que la communauté est impliquée dans chaque étape.

  • (NOUVEAU) Les Premières Lignes du QA Accessibilité : Mettre les Mains dans le Cambouis : présentation de GAconf Europe 2023 par Aidan Bower, Lucile Dolbeau, Li Brady et Andrei Bogdan Sandru. Les panelistes discutent de la qualité de l’accessibilité, de la façon dont les développeurs de jeux et les éditeurs peuvent implémenter l’accessibilité dans leurs équipes d’assurance qualité, et comment cela peut améliorer les jeux qu’ils font.

Connexion avec les joueurs

Légendes, sous-titres et indicateurs audio

  • ** Sous-titres codés dans Les Gardiens de la Galaxie de Marvel : De la conception à l’implémentation : ce GAconf 2022 partage les connaissances et les résultats obtenus en travaillant sur les sous-titres de haute qualité (AAA). L’exposé aborde les nombreux facteurs qui ont un impact sur la qualité des sous-titres, notamment la conception et la localisation, tout en partageant l’impact que ces sous-titres avaient pour les joueurs.

  • Accessibilité pour les sourds : La puissance de la personnalisation : la conférence GAconf 2020 discute de la façon dont les paramètres tels que les légendes, l’audio et les signaux audio peuvent créer une expérience de jeu accessible pour les joueurs sourds ou malentendants. Il explique également comment les développeurs peuvent utiliser des paramètres prédéfinis pour ne pas surcharger les joueurs avec trop de paramètres d’accessibilité.

  • Sous-titres dans XR : Un cadre pratique : Présentation à GAconf 2020 sur la façon dont les développeurs peuvent implémenter des sous-titres dans des jeux XR à l’aide des Sous-titres Organiques Sécurisés de Niveau Guidé (GLOSS). Il comprend des principes fondamentaux du système et des bonnes pratiques telles que le minutage et le positionnement des sous-titres.

Accessibilité cognitive

  • Idées pour la typographie accessible : GAconf 2022 explique les recherches effectuées sur la fourniture d’une typographie accessible dans les psychonautes 2 de Double Fine. L’exposé explique comment fournir aux joueurs des paramètres typographiques qui peuvent améliorer leur expérience de lecture dans le jeu.

  • Create Dynamic, Accessible Content with Azure Neural Voice : Game Developer Conference 2022 présente aux développeurs Azure Speech Service pour améliorer l’accessibilité dans les jeux à l’aide d’une voix synthétisée incroyablement semblable à la vie. La conversation explore la conversation de jeu pour l’accessibilité, la création de contenu dynamique et la localisation de jeu tout en montrant plusieurs cas d’usage des clients.

Difficulté et accessibilité

  • (NOUVEAU) Puis-je le faire ?: GAconf Europe 2023 parle de la différence subtile entre la capacité, la capacité et la capacité. Rejoignez Jamie + Lion, car ils vous guident dans ces concepts utiles et comment les exploiter pour créer d’excellentes expériences de jeu.

  • Difficulté vs accessibilité : Conférence courte de GAconf 2021 définissant la difficulté et l'accessibilité et explique comment ils sont liés.

  • Mise en place du mode d’assistance dans Control : Conférence GAconf Europe 2021 par un développeur de Control détaillant comment l'équipe de développement a recueilli les retours de la communauté et a abordé l'expérience de difficulté inégale dans le jeu. Il a été traité en ajoutant un mode Assistance complet avec un ensemble de paramètres personnalisables afin que les joueurs puissent personnaliser leurs besoins de jeu.

Horreur

Conception inclusive / styles de jeu

  • (NOUVEAU) Développement piloté par l’accessibilité : un aperçu intérieur des histoires de Blossom : GAconf Europe 2023 talk by Conor Bradley, Soft Leaf Studios. Grâce à l’expérience acquise lors du développement de Stories of Blossom, Conor partage les meilleures pratiques que les développeurs peuvent adopter pour mieux inclure l’accessibilité dans notre pipelines de développement. L’exposé porte sur la façon d’identifier les obstacles qui peuvent bloquer les joueurs, comment les résoudre le mieux et comment nous pouvons travailler avec la communauté des personnes handicapées pour améliorer l’accessibilité des jeux que nous faisons.

  • Fusing Accessibility with Game Design : GAconf 2022 parle de ce qui peut se produire si l’accessibilité est considérée dès le jour un de conception de jeu, ce qui peut rendre son inclusion plus facile et moins coûteuse. Ce discours explique également comment l’accessibilité est intégrée à Lost et Hound comme éléments de jeu intégraux.

  • La matrice d’accessibilité SG : Investir votre étendue avec sagesse : Une présentation lors de GAconf 2022 couvre une matrice d’accessibilité que Schell Games a créée afin d’aider dans la planification de leurs jeux tout en maîtrisant un budget limité. Cette matrice est remplie de considérations d’accessibilité réparties selon les catégories que les développeurs peuvent utiliser pour planifier la conception inclusive. La conversation donne également plusieurs exemples de la façon de prendre des concepts et des mécanismes de jeu souhaités et de les rendre accessibles.

  • Hiérarchisation des expériences des joueurs accessibles : Conférence des développeurs de jeux 2022 parle de Christopher Power of AbleGamers Canada sur la façon de hiérarchiser les options d’accessibilité dans votre jeu. Présentant des données de plus de 150 joueurs, la conversation donne des exemples des options les plus importantes qui sont préalables à de nombreux joueurs qui rejoignent votre communauté de jeux.

  • Suspension et observation au loin : discours de la GAconf 2021 sur comment la conception inclusive peut pousser l’accessibilité au-delà de la simple personnalisation de l’expérience de jeu pour les joueurs en situation de handicap. Il aborde également les façons de définir et de réfléchir à l’accessibilité d’un point de vue de développement.

  • Rendre The Big Con Accessible : GAconf 2021 parler de la façon dont les développeurs ont rendu The Big Con accessible à un large éventail de joueurs présentant différents handicaps. L’exposé montre des exemples de nombreux choix de conception inclusifs et accessibles et explique comment ils sont non seulement accessibles, mais aussi favorables à différents styles de jeu et besoins.

Temps de jeu infini

  • Conception de jeu accessible – Infinite Play & Infinite Time : GAconf Europe 2021 parle d’un père de deux joueurs handicapés qui discutent de la façon dont le jeu infini et le temps infini dans les jeux bénéficient aux joueurs handicapés et comment ils créent des expériences de jeu puissantes pour eux. Le problème est, il n’y a pas beaucoup de jeux avec ces types de fonctionnalités et cette conversation sert d’appel aux développeurs pour changer cela.

Accessibilité des entrées

  • Accessibilité du jeu pour les utilisateurs de suivi oculaire : GAconf Europe 2021, présentation d'un joueur en situation de handicap qui utilise le suivi oculaire pour communiquer et jouer. La conversation détaille le fonctionnement du regard dans les jeux et ce qui rend un jeu accessible ou inaccessible lors de l’utilisation du regard.

Handicap multiple

Handicaps progressifs

  • (NOUVEAU) Ne jamais renoncer, ne jamais abandonner : GAconf Europe 2023 talk by Antonio Martinez, Game Accessibility Nexus. Comment l’accessibilité peut-elle répondre aux handicaps progressifs ? Dans ce discours, Antonio parle de son expérience dans le jeu, s’adaptant aux nouveaux défis avec un mélange de matériel, de logiciels et un peu de pensée créative. Et plus important encore, quelles fonctionnalités d’accessibilité peuvent être plus impactantes lorsque vos besoins évoluent.

Représentation

  • (NOUVEAU) Tout le monde danse ! Représentation dans Just Dance : GAconf Europe 2023 parle de la façon dont Just Dance 2023 a remporté le prix pour la meilleure représentation au Game Accessibility Awards en incluant Florent, un interprète en fauteuil roulant. Matthew Tomkinson, directeur créatif, raconte l’histoire de la collaboration et partage ses insights et comment favoriser la représentation au sein de processus créatifs.

  • Concevoir des défis et des solutions : représentation de la santé mentale dans les jeux : présentation à GAconf 2022 qui explore les façons dont la représentation de la santé mentale dans les médias, et les jeux en particulier, a un impact sur la discussion plus large autour de la santé mentale et de la maladie mentale. Le discours présente également un modèle dimensionnel de représentation de la maladie mentale dans les jeux, qui est un cadre pour évaluer le contenu du jeu vidéo dans ce domaine.

  • Déplacement de la représentation des personnes handicapées au-delà de « Il importe » : le panel GaConf 2021 discute de la façon dont les développeurs peuvent et doivent représenter des personnes handicapées dans leurs jeux.

Accessibilité visuelle

  • (NOUVEAU) Piraterie pour tous : Accessibilité pour les non-voyants dans Sea Of Thieves : conférence GAconf Europe 2023 par Topher Winward, Rare. Sea Of Thieves est un jeu d’aventure pirate en service en ligne qui est disponible depuis plus de 5 ans. Pendant ce temps, l’équipe a amélioré l’accessibilité de façon incrémentielle, guidée par les commentaires des joueurs. Dans ce discours, Topher couvre les apprentissages généraux de l’accessibilité et une présentation plus approfondie de la façon dont Rare a amélioré le jeu pour les joueurs aveugles et à faible vision.

  • Conception de la mécanique de jeu audio dans Blind Drive : Cette présentation de la GAconf Europe 2022 explore le processus de conception de la mécanique audio du jeu Blind Drive. L’exposé explore les défis liés à la conception d’un jeu uniquement audio et offre des perspectives sur les meilleures pratiques en matière de conception d’audio accessible.

  • Dévoilant The Vale : GAconf 2021, une présentation sur un jeu audio appelé The Vale: Shadow of the Crown détaillant comment l’équipe a créé un jeu basé sur l’audio pour les joueurs ayant une basse vision ou étant aveugles, ainsi que pour la communauté de jeu au sens large.

  • Communication d’informations complexes par le biais d’audio pour les joueurs aveugles de simulateur de vol : conférence à GAconf 2021 par les développeurs de Talking Flight Monitor, un module complémentaire d’accessibilité pour les simulateurs de vol standard. Cette présentation explique comment ces développeurs ont compris comment convertir des systèmes d’aéronefs très visuels et complexes en audio.

  • Où vais-je ? Les joies et les frustrations de la navigation en tant que joueur aveugle: GAconf Europe 2021 par un joueur aveugle discutant de la façon dont les développeurs peuvent rendre leurs jeux plus accessibles aux malvoyants avec une meilleure assistance de guidage et de navigation.

  • Accessibilité audio : création d'une expérience de jeu immersive et accessible : La conférence Game Stack par Robert Ridihalgh propose des techniques et des outils que les développeurs peuvent mettre en œuvre pour assurer l'accessibilité audio dans leurs jeux.

  • Next Gen Immersive Audio : Spatial Sound : Game Stack Live 2021 parlent de la façon dont les développeurs peuvent prendre de l’audio immersif au niveau suivant dans leurs jeux en tirant parti des fonctionnalités de plateforme, des technologies et du matériel de nouvelle génération. La conversation traite de l’audio spatial à l’aide de Dolby Atmos et DTS :X.

  • Microsoft 3D Spatial Sound : Middleware Platform Support and Integration : Game Stack Live 2021 explique comment intégrer la plateforme Microsoft Spatial Sound dans le jeu d’un développeur. Présente également l'intégration avec les intergiciels, les bonnes pratiques et les scénarios d’utilisation.

  • Microsoft 3D Spatial Sound : Meilleure narration avec des expériences audio immersives : La présentation Game Stack Live 2021 était axée sur la variété des façons dont le son spatial peut être utilisé pour améliorer l'expérience audio dans un jeu, notamment l'immersion, une meilleure narration, le gameplay, et offrir clarté et espace de mixage à l'environnement audio.

Blogs

Les blogs ci-dessous sont détenus par des personnes handicapées où elles partagent leurs expériences avec des jeux avec des handicaps. Les développeurs peuvent les utiliser pour obtenir des informations précieuses directement auprès de ces joueurs sur la façon de rendre leurs jeux plus accessibles.

  • Épileptique électronique : ce blog enregistre les expériences d’un consultant en épilepsie lors de la rencontre d’un contenu de jeu épileptique déclencheur. Cela peut éduquer les développeurs sur le type de contenu qui peut déclencher des saisies et également apprendre à réduire ces déclencheurs et à rendre les jeux plus sûrs pour les joueurs atteints d’épilepsie.

    Important

    Ce blog contient des exemples réels de contenu potentiellement déclencheur, et les utilisateurs qui sont photosensibles ou pourraient l'être devraient faire extrêmement attention en le visitant et en accédant aux liens dans le contenu.

Articles

Les articles ci-dessous sont écrits par des spécialistes de l’accessibilité des jeux partageant des connaissances sur la façon de mieux soutenir l’espace d’accessibilité du jeu et les joueurs handicapés.

  • Étiquette communautaire : Cet article LinkedIn de Brannon Zahand explique comment mieux interagir avec les personnes handicapées.

  • IGDA-GASIG Top Dix : Cet article du Groupe d’intérêt du spécialiste de l’accessibilité des jeux IGDA (GASIG) détaille dix considérations pour rendre les jeux plus accessibles. Lorsqu’elles sont considérées suffisamment tôt dans le développement, ces dix-là ne devraient pas être difficiles ou coûteuses à mettre en œuvre et elles feront une différence significative pour les joueurs handicapés.

Technologie d’accessibilité

Les ressources technologiques ci-dessous peuvent être utilisées par les développeurs pour apprendre et implémenter dans leurs jeux.

  • Electronic Arts (EA) : Notre engagement en matière d’accessibilité croissante : (gratuit) EA a mis à disposition plusieurs brevets technologiques d’accessibilité que les développeurs peuvent utiliser sans redevance. Les brevets partagent des informations approfondies sur le fonctionnement et la raison pour laquelle la technologie fonctionne, et ce qu’il signifie pour l’incorporer efficacement dans un jeu. Ils comprennent des brevets qui peuvent rendre les jeux plus accessibles aux joueurs ayant la vision, l’audition, la parole, la cognitive ou les handicaps moteurs.

Tests et outils

Les tests ci-dessous peuvent être utilisés par les développeurs eux-mêmes ou demandés pour évaluer l’accessibilité de différents aspects d’un jeu.

Services de test (payants)

  • Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS) : programme facultatif par le biais duquel les développeurs de jeux et les éditeurs de titres Xbox et PC peuvent soumettre leurs produits pour des tests d’accessibilité sécurisés et confidentiels effectués par des experts en matière d’accessibilité et des joueurs handicapés.

  • Test Harding : service de test en ligne qui analyse les clips vidéo soumis pour les flashs et les motifs qui peuvent provoquer des crises chez les joueurs atteints d’épilepsie.

Outils de test (gratuits)

  • Color Oracle : Simulateur de colorblindness gratuit pour Windows, Mac et Linux. Applique un filtre de couleur plein écran au contenu du jeu conçu afin que les développeurs de jeux puissent examiner la façon dont les colorblinds peuvent accéder à leur contenu de jeu.

  • Insights sur l’accessibilité pour Windows : application gratuite avec des outils permettant aux développeurs de tester le contraste des couleurs.

Outils de développement

Vous trouverez ci-dessous une multitude d’outils que les développeurs peuvent utiliser pour créer l’accessibilité dans leurs jeux. Les outils sont divisés en plusieurs catégories, notamment la catégorie handicap et l’environnement de développement dans lequel ils travaillent.

General

  • XAccessibility : ces API d’accessibilité permettent aux développeurs de concevoir, de définir et de modifier les fonctionnalités et informations d’accessibilité des jeux dans leur jeu. Par exemple, les développeurs peuvent configurer les propriétés de légende fermée, le mode contraste élevé et le style de bord du texte. Les développeurs peuvent également modifier le texte qui s’affiche sur la fenêtre de reconnaissance vocale et la position de la fenêtre de reconnaissance vocale.

Outils – Accessibilité visuelle

  • Audio spatial pour les développeurs d’applications pour Windows, Xbox et Hololens 2 : documentation sur la façon d’implémenter la solution de niveau plateforme de Microsoft pour la prise en charge du son spatial sur Xbox, Windows et HoloLens 2, ce qui permet d’entourer et d’élever des signaux audio. Les API sonores spatiales au sein des développeurs permettent aux développeurs de créer des objets audio qui émettent du contenu audio à partir de positions dans l’espace 3D.

  • Dolby Games et Dolby Atmos : site Dolby avec une documentation conceptuelle sur le son spatial. Les liens inclus sont des liens vers les ressources Dolby Atmos pour Wwise, FMOD, Xbox, PC et Mobile.

Outils – Accessibilité cognitive

  • Azure Voice : service de synthèse vocale avec des voix synthétisées incroyablement naturelles qui peuvent être implémentées dans des jeux.

  • Vue d'ensemble de Azure PlayFab Party : solution de chat et de communication de données à faible latence pour les jeux multijoueurs multiplateformes et multi-appareils. Les fonctionnalités vocales et textuelles de Party peuvent être utilisées comme solution de conversation autonome. Peut fournir une communication accessible dans les jeux.

    • Instructions sur l’utilisation des directives UX de conversion de la parole en texte et d’affichage de texte de PlayFab Party : directives pour utiliser PlayFab afin de fournir une assistance de communication accessible via la conversion de la parole en texte dans les jeux.
    • Instructions relatives à l’expérience utilisateur de PlayFab concernant la synthèse vocale et la saisie de texte : recommandations sur l’utilisation de PlayFab pour offrir un soutien de communication accessible par synthèse vocale dans les jeux.

Outils Unity

  • Outil d’auto-évaluation de l’accessibilité : (gratuit) Outils simples qui ajoutent une fenêtre à Unity qui permet aux développeurs d’évaluer automatiquement l’accessibilité de votre jeu.

  • ReadSpeaker : Plug-in avec API pour Unreal ou Unity pouvant ajouter des fonctionnalités de synthèse vocale à un jeu. Les ressources proposent des vidéos d’installation gratuites d’essai et de plug-in.

  • VR Tunnelling Pro : (gratuit) solution de confort VR pour Unity 5.6+. Il peut être intégré dans presque n'importe quel projet pour des options confortables de type plug-and-play, basées sur la contraction de la grille et de la périphérie lors du déplacement et de la rotation.

  • Apple Unity Plug-Ins : (gratuit) Ces plug-ins de open source prennent en charge les technologies d’assistance telles que Voice Over et Switch Control vers les projets de jeux Unity. Ce lien propose également un didacticiel vidéo et des liens vers d’autres ressources.

Outils Unity – Accessibilité visuelle

  • Plug-in d’accessibilité de l’interface utilisateur (UAP) : (gratuit) plug-in pour Unity qui aide les développeurs à rendre leurs jeux plus accessibles aux joueurs aveugles ou malvoyants. Inclut également une vidéo de didacticiel, une documentation et un forum de support.

  • SeeingVR Toolkit : ensemble de 14 outils pour Unity qui améliorent une application VR pour les personnes ayant une faible vision en fournissant des augmentations visuelles et audio

  • Accessibilité : Redimensionnement du texte : (gratuit) Solution légère en un clic à quatre étapes pour ajouter un redimensionnement de texte. cette fonctionnalité clé d'accessibilité.

  • Audio spatial réactif pour les jeux immersifs : plug-in Unity (gratuit) pour aider les développeurs à créer l’accessibilité pour les joueurs sans vue dans les environnements de jeux 3D.

Outils Unity – Accessibilité audio

  • Simple SRT : analyseur simple pour afficher les sous-titres stockés au format chronologique SRT standard.

  • Q! Sous-titres: (Gratuit) Système de sous-titres simple et puissant pour les projets Unity.

Outils Unity – Accessibilité cognitive

  • Dyslectek : (payant) Rapide et facile de synthèse vocale pour les joueurs dyslexiques.

Outils Unity – Accessibilité des entrées

  • Plugin Rewired de reconfiguration pour Unity : (payant) Ce plugin robuste permet aux développeurs d’ajouter facilement la reconfiguration et le mode multijoueur à leur jeu. Il est présenté comme le seul système d'entrée pour Unity avec prise en charge native pour une multitude de plateformes et ses fonctionnalités avancées.

  • cInput Remapping Plugin pour Unity : API payante qui constitue un gestionnaire d’entrée personnalisé et qui réplique, améliore et remplace efficacement le gestionnaire d’entrée intégré d’Unity.

  • inControl Remapping Plug-in pour Unity : API (payant) qui permet aux développeurs d’ajouter facilement la prise en charge du contrôleur à un jeu.

  • Sinput : (Don) Wrapper d’entrée pour Unity fait principalement pour le clavier, la souris, et la manette, en mettant l'accent sur la facilité pour les développeurs à rendre les jeux plus accessibles et à ajouter un support multijoueur.

  • Cliquez sur Lier : solution légère (gratuite) pour le remapping dans Unity.

Outils Unreal

Outils Unreal – Accessibilité colorblind

  • Widget colorblind : permet aux développeurs d’appliquer des paramètres de correction de couleur à la fenêtre de jeu.

Outils Unreal – Accessibilité visuelle

Outils Unreal – Accessibilité audio

  • Comment activer les sous-titres : Guide sur l’activation des sous-titres dans le jeu.

  • Machine de sous-titres jaune : (payant) Solution de sous-titres personnalisable pour Unreal Engine 4. Couvre autant de recommandations juridiques et de meilleures pratiques que possible, ainsi que les fonctionnalités demandées par le joueur, telles que la couleur de l'enceinte réglable, l’affichage du ton de la voix de l'enceinte, etc.

Outils Unreal – Accessibilité cognitive

  • ReadSpeaker : Plug-in avec API pour Unreal ou Unity pouvant ajouter des fonctionnalités de synthèse vocale à un jeu. Les ressources proposent des vidéos d’installation gratuites d’essai et de plug-in.

Outils Unreal – Accessibilité des entrées