ID3D12CommandQueue ::Signal, méthode (d3d12.h)
Mises à jour une clôture à une valeur spécifiée.
Syntaxe
HRESULT Signal(
ID3D12Fence *pFence,
UINT64 Value
);
Paramètres
pFence
Type : ID3D12Fence*
Pointeur vers l’objet ID3D12Fence .
Value
Type : UINT64
Valeur sur laquelle définir la clôture.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Cette méthode retourne l’un des codes de retour Direct3D 12.
Remarques
Utilisez cette méthode pour définir une valeur de clôture côté GPU. Utilisez ID3D12Fence ::Signal pour définir une clôture côté processeur.
Exemples
Ajoute un signal à la file d’attente de commandes, puis attend que le nuanceur de calcul termine la simulation, signale et incrémente la valeur de clôture.
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Add a signal command to the queue.
ThrowIfFailed(m_commandQueue->Signal(m_renderContextFence.Get(), m_renderContextFenceValue));
// Signal and increment the fence value.
ThrowIfFailed(m_commandQueue->Signal(m_renderContextFence.Get(), m_renderContextFenceValue));
m_renderContextFenceValue++;
Reportez-vous à l’exemple de code dans la référence D3D12.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d12.h |
Bibliothèque | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |
Voir aussi
Commentaires
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