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ID3D12Device ::CreateCommittedResource, méthode (d3d12.h)

Crée à la fois une ressource et un tas implicite, de sorte que le tas est suffisamment grand pour contenir l’ensemble de la ressource et que la ressource est mappée au tas.

Syntaxe

HRESULT CreateCommittedResource(
  [in]            const D3D12_HEAP_PROPERTIES *pHeapProperties,
  [in]            D3D12_HEAP_FLAGS            HeapFlags,
  [in]            const D3D12_RESOURCE_DESC   *pDesc,
  [in]            D3D12_RESOURCE_STATES       InitialResourceState,
  [in, optional]  const D3D12_CLEAR_VALUE     *pOptimizedClearValue,
  [in]            REFIID                      riidResource,
  [out, optional] void                        **ppvResource
);

Paramètres

[in] pHeapProperties

Type : const D3D12_HEAP_PROPERTIES*

Pointeur vers une structure D3D12_HEAP_PROPERTIES qui fournit des propriétés pour le tas de la ressource.

[in] HeapFlags

Type : D3D12_HEAP_FLAGS

Options de segment de mémoire, sous la forme d’une combinaison de D3D12_HEAP_FLAGS constantes d’énumération au niveau du bit.

[in] pDesc

Type : const D3D12_RESOURCE_DESC*

Pointeur vers une structure D3D12_RESOURCE_DESC qui décrit la ressource.

[in] InitialResourceState

Type : D3D12_RESOURCE_STATES

État initial de la ressource, sous la forme d’une combinaison de D3D12_RESOURCE_STATES constantes d’énumération au niveau du bit.

Lorsque vous créez une ressource avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD, vous devez définir InitialResourceState sur D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ.

Lorsque vous créez une ressource avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_READBACK, vous devez définir InitialResourceState sur D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST.

[in, optional] pOptimizedClearValue

Type : const D3D12_CLEAR_VALUE*

Spécifie une structure D3D12_CLEAR_VALUE qui décrit la valeur par défaut d’une couleur claire.

pOptimizedClearValue spécifie une valeur pour laquelle les opérations claires sont les plus optimales. Lorsque la ressource créée est une texture avec les indicateurs D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ou D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL, vous devez choisir la valeur avec laquelle l’opération claire sera généralement appelée. Vous pouvez appeler l’opération clear avec d’autres valeurs, mais ces opérations ne seront pas aussi efficaces que lorsque la valeur correspond à celle passée à la création de ressources.

Lorsque vous utilisez D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, vous devez définir pOptimizedClearValue sur nullptr.

[in] riidResource

Type : REFIID

Référence à l’identificateur global unique (GUID) de l’interface de ressource à retourner dans ppvResource .

Bien que riidResource soit le GUID de ID3D12Resource, il peut s’agir de l' GUID de n’importe quelle interface. Si l’objet de ressource ne prend pas en charge l’interface de cette GUID, la création échoue avec E_NOINTERFACE.

[out, optional] ppvResource

Type : void**

Pointeur facultatif vers un bloc de mémoire qui reçoit le pointeur d’interface demandé vers l’objet de ressource créé.

ppvResource peut être nullptr, pour activer les tests de capacité. Quand ppvResource est nullptr, aucun objet n’est créé et S_FALSE est retourné lorsque pDesc est valide.

Valeur de retour

Type : HRESULT

Si la fonction réussit, elle retourne S_OK. Sinon, elle retourne un code d’erreur HRESULT.

Valeur de retour Description
E_OUTOFMEMORY La mémoire est insuffisante pour créer la ressource.

Consultez codes de retour Direct3D 12 pour d’autres valeurs de retour possibles.

Remarques

Cette méthode crée à la fois une ressource et un tas, de sorte que le tas est suffisamment grand pour contenir l’ensemble de la ressource et que la ressource est mappée au tas. Le tas créé est appelé segment de mémoire implicite, car l’objet tas ne peut pas être obtenu par l’application. Avant de publier la référence finale sur la ressource, votre application doit s’assurer que le GPU ne lit plus ni n’écrit dans cette ressource.

Le tas implicite est rendu résident pour l’accès GPU avant que la méthode retourne le contrôle à votre application. Voir également résidence.

Impossible de modifier le mappage VA GPU de ressource. Consultez ID3D12CommandQueue ::UpdateTileMappings et ressources en mosaïques volume.

Cette méthode peut être appelée simultanément par plusieurs threads.

Exemples

L’exemple D3D12Bundles utilise ID3D12Device ::CreateCommittedResource comme suit :

Créez une mémoire tampon de vertex.

auto heapProperties = CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
auto resourceDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(SampleAssets::VertexDataSize);
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
    &heapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
    &resourceDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
    nullptr,
    IID_PPV_ARGS(&m_vertexBuffer)));

Consultez exemple de code dans la référence Direct3D 12.

Exigences

Exigence Valeur
plateforme cible Windows
d’en-tête d3d12.h
bibliothèque D3D12.lib
DLL D3D12.dll

Voir aussi

CreatePlacedResource

CreateReservedResource

D3D12_HEAP_FLAGS

ID3D12Device