Exemples fonctionnels
Des exemples de travail sont disponibles en téléchargement, montrant l’utilisation d’un certain nombre de fonctionnalités de Direct3D 12.
Les exemples de travail (sous la forme de projets Visual Studio 2015) peuvent être téléchargés à partir de GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Notes
La liste exacte des exemples disponibles à cet emplacement varie à mesure que les exemples sont ajoutés et mis à jour.
Exemple de titre | Description | Desktop (Expérience utilisateur) | UWP | Procédure pas à pas |
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HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
L’exemple d’ensemble HelloWorld contient les projets simples suivants pour vous aider à prendre en main Direct3D 12.
Affiche un triangle simple à l’aide de Direct3D 12. Illustre l’utilisation d’un bundle pour le rendu à l’aide de Direct3D 12. Montre comment utiliser des mémoires tampons constantes pour passer des données au GPU utilisé pour le rendu dans Direct3D 12. Montre comment appliquer une texture à un triangle à l’aide de Direct3D 12. |
O | O | Création d’un composant Direct3D 12 de base |
D3D12Bundles | Illustre les meilleures pratiques en matière de mise en mémoire tampon et de synchronisation d’images, ainsi que le rendu d’un maillage simple à l’aide d’offres groupées. | O | O | |
D3D12Multithreading | Exemple de création d’une application compatible multithread. | O | N | |
D3D12nBodyGravity | Montre comment le multi-moteur peut être utilisé pour effectuer un travail de calcul asynchrone en même temps que le travail 3D sur le même GPU. | O | O | Simulation de gravité n-corps multi-moteur |
D3D12PredicationQueries | Illustre l’élimination de l’occlusion à l’aide de tas de requête et de prédication. | O | O | Requêtes de prédicat |
D3D12DynamicIndexing | Illustre les fonctionnalités d’indexation dynamique de DirectX 12 et HLSL. | O | O | Indexation dynamique à l’aide de HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Illustre l’utilisation de base de la couche 11on12. Cet exemple restitue du texte à l’aide de D2D à l’aide de l’API Direct3D 11 sur un appareil Direct3D 12 11on12. | O | O | D2D à l’aide de D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Illustre l’élimination du moteur de calcul conjointement avec la fonctionnalité d’exécution indirecte pour afficher uniquement les objets qui réussissent le test d’élimination. | O | O | Dessin indirect et élimination du GPU |
D3D12PipelineStateCache | Illustre la mise en cache de l’objet d’état de pipeline (PSO). | O | O | |
D3D12Fullscreen | Montre comment gérer les transitions plein écran vers les fenêtres fenêtrés et le redimensionnement des fenêtres dans DirectX 12. | O | O | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Montre comment partager des charges de travail entre plusieurs GPU hétérogènes à l’aide de tas partagés. | O | O | |
D3D12ReservedResources | Illustre l’utilisation de ressources réservées (en mosaïque). Dans cet exemple, un quad est texturé avec une ressource réservée contenant une chaîne mip complète. | O | O | |
D3D12Residency | Il s’agit d’une solution à faible coût d’intégration pour gérer vos tas Direct3D 12 et vos ressources validées, à l’aide des techniques de gestion de la mémoire de Direct3D 11. | O | O | |
D3D12SmallResources | Illustre l’utilisation de petites ressources placées, montrant les économies de mémoire potentielles obtenues à l’aide des ressources placées (avec un alignement de 4K) sur les ressources validées et réservées (avec un alignement de 64 Ko). | O | O |