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Exemples fonctionnels

Des exemples de travail sont disponibles en téléchargement, montrant l’utilisation d’un certain nombre de fonctionnalités de Direct3D 12.

Exemples de travail

Les exemples de travail (sous la forme de projets Visual Studio 2015) peuvent être téléchargés à partir de GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.

Notes

La liste exacte des exemples disponibles à cet emplacement varie à mesure que les exemples sont ajoutés et mis à jour.

 

Exemple de titre Description Desktop (Expérience utilisateur) UWP Procédure pas à pas
HelloWorld
HelloWindow
HelloTriangle
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
L’exemple d’ensemble HelloWorld contient les projets simples suivants pour vous aider à prendre en main Direct3D 12.
Crée une fenêtre en préparation du rendu du contenu Direct3D 12.
Affiche un triangle simple à l’aide de Direct3D 12.
Illustre l’utilisation d’un bundle pour le rendu à l’aide de Direct3D 12.
Montre comment utiliser des mémoires tampons constantes pour passer des données au GPU utilisé pour le rendu dans Direct3D 12.
Montre comment appliquer une texture à un triangle à l’aide de Direct3D 12.
O O Création d’un composant Direct3D 12 de base
D3D12Bundles Illustre les meilleures pratiques en matière de mise en mémoire tampon et de synchronisation d’images, ainsi que le rendu d’un maillage simple à l’aide d’offres groupées. O O
D3D12Multithreading Exemple de création d’une application compatible multithread. O N
D3D12nBodyGravity Montre comment le multi-moteur peut être utilisé pour effectuer un travail de calcul asynchrone en même temps que le travail 3D sur le même GPU. O O Simulation de gravité n-corps multi-moteur
D3D12PredicationQueries Illustre l’élimination de l’occlusion à l’aide de tas de requête et de prédication. O O Requêtes de prédicat
D3D12DynamicIndexing Illustre les fonctionnalités d’indexation dynamique de DirectX 12 et HLSL. O O Indexation dynamique à l’aide de HLSL 5.1
D3D1211on12 Illustre l’utilisation de base de la couche 11on12. Cet exemple restitue du texte à l’aide de D2D à l’aide de l’API Direct3D 11 sur un appareil Direct3D 12 11on12. O O D2D à l’aide de D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Illustre l’élimination du moteur de calcul conjointement avec la fonctionnalité d’exécution indirecte pour afficher uniquement les objets qui réussissent le test d’élimination. O O Dessin indirect et élimination du GPU
D3D12PipelineStateCache Illustre la mise en cache de l’objet d’état de pipeline (PSO). O O
D3D12Fullscreen Montre comment gérer les transitions plein écran vers les fenêtres fenêtrés et le redimensionnement des fenêtres dans DirectX 12. O O
D3D12HeterogeneousMultiadapter Montre comment partager des charges de travail entre plusieurs GPU hétérogènes à l’aide de tas partagés. O O
D3D12ReservedResources Illustre l’utilisation de ressources réservées (en mosaïque). Dans cet exemple, un quad est texturé avec une ressource réservée contenant une chaîne mip complète. O O
D3D12Residency Il s’agit d’une solution à faible coût d’intégration pour gérer vos tas Direct3D 12 et vos ressources validées, à l’aide des techniques de gestion de la mémoire de Direct3D 11. O O
D3D12SmallResources Illustre l’utilisation de petites ressources placées, montrant les économies de mémoire potentielles obtenues à l’aide des ressources placées (avec un alignement de 4K) sur les ressources validées et réservées (avec un alignement de 64 Ko). O O

 

Guide de programmation de Direct3D 12

Walk-Throughs de code D3D12