Exemples de travail

Les exemples de travail sont disponibles pour le téléchargement, montrant l’utilisation d’un certain nombre de fonctionnalités de Direct3D 12.

Exemples de travail

Les exemples de travail (sous la forme de projets Visual Studio 2015) peuvent être téléchargés à partir de GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.

Notes

La liste exacte des exemples disponibles à cet emplacement varie en fonction de l’ajout et de la mise à jour des exemples.

 

Exemple de titre Description Bureau UWP Procédure pas à pas
HelloWorld
HelloWindow
HelloTriangle
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
L’ensemble d’exemples HelloWorld contient les projets simples suivants pour vous aider à bien démarrer avec Direct3D 12.
Crée une fenêtre en préparation du rendu du contenu Direct3D 12.
Affiche un triangle simple à l’aide de Direct3D 12.
Illustre l’utilisation d’un bundle pour le rendu à l’aide de Direct3D 12.
Montre comment utiliser des mémoires tampons constantes pour transmettre des données au GPU utilisé pour le rendu dans Direct3D 12.
Montre comment appliquer une texture à un triangle à l’aide de Direct3D 12.
Y Y Création d’un composant Direct3D 12 de base
D3D12Bundles Illustre les bonnes pratiques de mise en mémoire tampon et de synchronisation de frame, ainsi que le rendu d’un maillage simple à l’aide d’offres groupées. Y Y
D3D12Multithreading Exemple de création d’une application multithread. Y N
D3D12nBodyGravity Montre comment utiliser plusieurs moteurs pour effectuer des opérations de calcul asynchrones en même temps que le travail 3D sur le même GPU. Y Y simulation de gravité multi-moteur n-corps
D3D12PredicationQueries Illustre l’occlusion culling à l’aide de tas de requêtes et de prédication. Y Y requêtes de prédication
D3D12DynamicIndexing Illustre les fonctionnalités d’indexation dynamique de DirectX 12 et HLSL. Y Y indexation dynamique à l’aide de HLSL 5.1
D3D1211on12 Illustre l’utilisation de base de la couche 11on12. Cet exemple affiche du texte à l’aide de D2D à l’aide de l’API Direct3D 11 sur un appareil Direct3D 12 11on12. Y Y D2D à l’aide de D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Illustre l’arrêt du moteur de calcul conjointement avec la fonctionnalité d’exécution indirecte pour afficher uniquement les objets qui passent le test de culling. Y Y dessin indirect et gpu
D3D12PipelineStateCache Illustre la mise en cache de l’objet d’état du pipeline (PSO). Y Y
D3D12Fullscreen Montre comment gérer le redimensionnement des fenêtres et des transitions en plein écran dans DirectX 12. Y Y
D3D12HeterogeneousMultiadapter Montre comment partager des charges de travail entre plusieurs GPU hétérogènes à l’aide de tas partagés. Y Y
D3D12ReservedResources Illustre l’utilisation de ressources réservées (en mosaïques). Dans cet exemple, un quad est texturé avec une ressource réservée contenant une chaîne mip complète. Y Y
D3D12Residency Il s’agit d’une solution à faible coût d’intégration pour gérer vos tas Direct3D 12 et vos ressources validées, à l’aide de techniques de gestion de la mémoire de Direct3D 11. Y Y
D3D12SmallResources Illustre l’utilisation de petites ressources placées, montrant les économies de mémoire potentielles obtenues à l’aide de ressources placées (avec un alignement 4K) sur les ressources validées et réservées (avec un alignement de 64 Ko). Y Y

 

Guide de programmation Direct3D 12

procédure pas à pas de code D3D12