Création de tas de descripteurs
Pour créer et configurer un tas de descripteurs, vous devez sélectionner un type de tas de descripteur, déterminer le nombre de descripteurs qu’il contient et définir des indicateurs qui indiquent s’il est visible par le processeur et/ou le nuanceur visible.
- Types de tas de descripteur
- Propriétés du tas de descripteur
- Handles de descripteur
- Méthodes de tas de descripteur
- Wrapper de tas de descripteur minimal
- Rubriques connexes
Types de tas de descripteur
Le type de tas est déterminé par un membre de l’énumération D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE :
typedef enum D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE
{
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV, // Constant buffer/Shader resource/Unordered access views
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER, // Samplers
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV, // Render target view
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV, // Depth stencil view
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_NUM_TYPES // Simply the number of descriptor heap types
} D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE;
Propriétés du tas de descripteur
Les propriétés de tas sont définies sur la structure D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC , qui fait référence aux énumérations D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE et D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS .
L’indicateur D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE peut éventuellement être défini sur un tas de descripteur pour indiquer qu’il est lié à une liste de commandes à des fins de référence par les nuanceurs. Les segments de descripteurs créés sans cet indicateur permettent aux applications de mettre en scène des descripteurs dans la mémoire du processeur avant de les copier dans un tas de descripteur visible du nuanceur, par commodité. Mais il est également bon pour les applications de créer directement des descripteurs dans des tas de descripteurs visibles du nuanceur sans avoir à mettre en scène quoi que ce soit sur le processeur.
Cet indicateur s’applique uniquement aux systèmes CBV, SRV, UAV et samplers. Elle ne s’applique pas aux autres types de tas de descripteurs, car les nuanceurs ne référencent pas directement les autres types.
Par exemple, décrivez et créez un tas de descripteur d’échantillonneur.
// Describe and create a sampler descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC samplerHeapDesc = {};
samplerHeapDesc.NumDescriptors = 1;
samplerHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER;
samplerHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&samplerHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_samplerHeap)));
Décrire et créer une vue de mémoire tampon constante (CBV), une vue de ressource nuanceur (SRV) et un tas de descripteur de vue d’accès non ordonné (UAV).
// Describe and create a shader resource view (SRV) and unordered
// access view (UAV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC srvUavHeapDesc = {};
srvUavHeapDesc.NumDescriptors = DescriptorCount;
srvUavHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
srvUavHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&srvUavHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_srvUavHeap)));
m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
m_srvUavDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);
Handles de descripteur
Les structures D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE et D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE identifient des descripteurs spécifiques dans un tas de descripteurs. Un handle est un peu comme un pointeur, mais l’application ne doit pas le déréférencer manuellement ; sinon, le comportement n’est pas défini. L’utilisation des handles doit passer par l’API. Un handle lui-même peut être copié librement ou passé dans des API qui fonctionnent sur/utilisent des descripteurs. Il n’existe pas de comptage de références. L’application doit donc s’assurer qu’elle n’utilise pas de handle après la suppression du tas de descripteur sous-jacent.
Les applications peuvent déterminer la taille d’incrémentation des descripteurs pour un type de tas de descripteur donné, afin qu’elles puissent générer des handles à n’importe quel emplacement dans un tas de descripteurs manuellement à partir du handle jusqu’à la base. Les applications ne doivent jamais coder en dur les tailles d’incrémentation et doivent toujours les interroger pour un appareil donné instance ; sinon, le comportement n’est pas défini. Les applications ne doivent pas non plus utiliser les tailles d’incrément et les handles pour effectuer leur propre examen ou manipulation des données de tas de descripteur, car les résultats de cette opération ne sont pas définis. Les handles ne peuvent pas être utilisés comme pointeurs, mais plutôt comme proxys pour les pointeurs afin d’éviter les déréférencements accidentels.
Notes
Il existe une structure d’assistance, CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE, définie dans l’en-tête d3dx12.h, qui hérite de la structure D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE et fournit l’initialisation et d’autres opérations utiles. De même, la structure d’assistance CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE est définie pour la structure D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE .
Ces deux structures d’assistance sont utilisées lors du remplissage des listes de commandes.
// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12nBodyGravity::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetPipelineState(m_pipelineState.Get());
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->SetGraphicsRootConstantBufferView(RootParameterCB, m_constantBufferGS->GetGPUVirtualAddress() + m_frameIndex * sizeof(ConstantBufferGS));
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_srvUavHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.1f, 0.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
// Render the particles.
float viewportHeight = static_cast<float>(static_cast<UINT>(m_viewport.Height) / m_heightInstances);
float viewportWidth = static_cast<float>(static_cast<UINT>(m_viewport.Width) / m_widthInstances);
for (UINT n = 0; n < ThreadCount; n++)
{
const UINT srvIndex = n + (m_srvIndex[n] == 0 ? SrvParticlePosVelo0 : SrvParticlePosVelo1);
D3D12_VIEWPORT viewport;
viewport.TopLeftX = (n % m_widthInstances) * viewportWidth;
viewport.TopLeftY = (n / m_widthInstances) * viewportHeight;
viewport.Width = viewportWidth;
viewport.Height = viewportHeight;
viewport.MinDepth = D3D12_MIN_DEPTH;
viewport.MaxDepth = D3D12_MAX_DEPTH;
m_commandList->RSSetViewports(1, &viewport);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE srvHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), srvIndex, m_srvUavDescriptorSize);
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(RootParameterSRV, srvHandle);
m_commandList->DrawInstanced(ParticleCount, 1, 0, 0);
}
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
Méthodes de tas de descripteur
Les tas de descripteurs (ID3D12DescriptorHeap) héritent de ID3D12Pageable. Cela impose la responsabilité de la gestion de la résidence des tas de descripteurs sur les applications, tout comme les tas de ressources. Les méthodes de gestion des résidences s’appliquent uniquement aux tas visibles du nuanceur, car les tas visibles non-nuanceurs ne sont pas directement visibles par le GPU.
La méthode ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize permet aux applications de décaler manuellement les handles dans un tas (en produisant des handles en n’importe où dans un segment de descripteur). Le handle de l’emplacement de démarrage du tas provient de ID3D12DescriptorHeap::GetCPUDescriptorHandleForHeapStart/ID3D12DescriptorHeap::GetGPUDescriptorHandleForHeapStart. La compensation s’effectue en ajoutant la taille d’incrément * le nombre de descripteurs à décaler au début du tas de descripteur . Notez que la taille d’incrément ne peut pas être considérée comme une taille d’octet, car les applications ne doivent pas déréférencer les handles comme s’il s’agit de mémoire : la mémoire pointée a une disposition non standardisée et peut varier même pour un appareil donné.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart retourne un handle de processeur pour les tas de descripteurs visibles du processeur. Elle retourne un handle NULL (et la couche de débogage signale une erreur) si le tas de descripteur n’est pas visible par le processeur.
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart retourne un handle GPU pour les tas de descripteurs visibles du nuanceur. Elle retourne un handle NULL (et la couche de débogage signale une erreur) si le tas de descripteur n’est pas visible.
Par exemple, la création d’affichages cibles de rendu pour afficher du texte D2D à l’aide d’un appareil 11on12.
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_d3d12Device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));
m_rtvDescriptorSize = m_d3d12Device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
}
// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Create a RTV, D2D render target, and a command allocator for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_d3d12Device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
// Create a wrapped 11On12 resource of this back buffer. Since we are
// rendering all D3D12 content first and then all D2D content, we specify
// the In resource state as RENDER_TARGET - because D3D12 will have last
// used it in this state - and the Out resource state as PRESENT. When
// ReleaseWrappedResources() is called on the 11On12 device, the resource
// will be transitioned to the PRESENT state.
D3D11_RESOURCE_FLAGS d3d11Flags = { D3D11_BIND_RENDER_TARGET };
ThrowIfFailed(m_d3d11On12Device->CreateWrappedResource(
m_renderTargets[n].Get(),
&d3d11Flags,
D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET,
D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT,
IID_PPV_ARGS(&m_wrappedBackBuffers[n])
));
// Create a render target for D2D to draw directly to this back buffer.
ComPtr<IDXGISurface> surface;
ThrowIfFailed(m_wrappedBackBuffers[n].As(&surface));
ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->CreateBitmapFromDxgiSurface(
surface.Get(),
&bitmapProperties,
&m_d2dRenderTargets[n]
));
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
ThrowIfFailed(m_d3d12Device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocators[n])));
}
}
Wrapper de tas de descripteur minimal
Les développeurs d’applications souhaitent probablement créer leur propre code d’assistance pour la gestion des descripteurs et des tas. Voici un exemple simple. Des wrappers plus sophistiqués peuvent, par exemple, effectuer le suivi des types de descripteurs dans un tas et stocker les arguments de création du descripteur.
class CDescriptorHeapWrapper
{
public:
CDescriptorHeapWrapper() { memset(this, 0, sizeof(*this)); }
HRESULT Create(
ID3D12Device* pDevice,
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Type,
UINT NumDescriptors,
bool bShaderVisible = false)
{
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Desc;
Desc.Type = Type;
Desc.NumDescriptors = NumDescriptors;
Desc.Flags = (bShaderVisible ? D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE : D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE);
HRESULT hr = pDevice->CreateDescriptorHeap(&Desc,
__uuidof(ID3D12DescriptorHeap),
(void**)&pDH);
if (FAILED(hr)) return hr;
hCPUHeapStart = pDH->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();
hGPUHeapStart = pDH->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart();
HandleIncrementSize = pDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(Desc.Type);
return hr;
}
operator ID3D12DescriptorHeap*() { return pDH; }
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE hCPU(UINT index)
{
return hCPUHeapStart.MakeOffsetted(index,HandleIncrementSize);
}
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE hGPU(UINT index)
{
assert(Desc.Flags&D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE);
return hGPUHeapStart.MakeOffsetted(index,HandleIncrementSize);
}
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Desc;
CComPtr<ID3D12DescriptorHeap> pDH;
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE hCPUHeapStart;
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE hGPUHeapStart;
UINT HandleIncrementSize;
};
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