Envoi d’une application au Microsoft Store

Important

Si vous envoyez une application Unreal, veillez à suivre les instructions de publication avant de continuer.

Prérequis

Les deux HoloLens et le PC Windows 10 powering de votre casque immersif exécutent plateforme Windows universelle applications. Que vous envoyiez une application qui prend en charge HoloLens, PC ou les deux, la soumission d’application passe par l’Espace partenaires.

Si vous n’avez pas encore de compte de développeur de l’Espace partenaires, inscrivez-vous pour un compte avant de passer. Vous trouverez plus d’informations sur les instructions de soumission et les listes de contrôle dans cet article sur les soumissions d’applications.

Important

Vous ne pourrez pas soumettre d’applications au Microsoft Store si votre compte de développeur espace partenaires échoue à la vérification de la vérification de l’emploi. Pour plus d’informations, contactez l’équipe du support technique de l’Espace partenaires.

Empaquetage d’une application Mixed Reality

Il existe plusieurs étapes pour empaqueter une application Mixed Reality, notamment :

  • Préparation correcte de toutes les ressources d’image
  • Choix de l’image de vignette affichée dans le HoloLens menu Démarrer
  • Définition de la version Windows cible et minimale de l’application
  • Définition des familles d’appareils cibles dans les dépendances de l’application
  • Ajout de métadonnées pour associer l’application à la Microsoft Store
  • Création d’un package de chargement

Chacune de ces étapes de soumission est couverte dans sa propre section ci-dessous : nous vous recommandons de les parcourir séquentiellement que vous ne laissez pas hors de votre première tentative de soumission.

Préparer les ressources d’image incluses dans appx

Les ressources d’image suivantes sont requises pour que les outils de génération appx créent votre application dans un package appx, qui est requis pour la soumission au Microsoft Store. Vous pouvez en savoir plus sur les instructions relatives aux ressources de vignette et d’icône sur MSDN.

Ressource requise Mise à l’échelle recommandée Format d'image Où se trouve la ressource ?
Logo carré 71x71 Quelconque PNG N/A
Logo carré 150x150 150x150 (échelle de 100 %) ou 225x225 (échelle de 150 %) PNG Démarrer des épingles et toutes les applications (si 310x310 n’est pas fourni), Suggestions de recherche du Store, Page De référencement du Store, Store Browse, Store Search
Logo large 310x150 Quelconque PNG N/A
Logo du Windows Store 75x75 (150 % d’échelle) PNG Espace partenaires, application de rapport, écriture d’une révision, ma bibliothèque
Écran de démarrage 930x450 (échelle de 150 %) PNG Lanceur d’applications 2D (ardoise)

Si vous développez pour HoloLens, il existe d’autres ressources recommandées que vous pouvez tirer parti des éléments suivants :

Ressources recommandées Mise à l’échelle recommandée Où se trouve la ressource ?
Logo carré 310x310 310x310 (150 % d’échelle) Démarrer des broches et toutes les applications

Conditions requises pour les vignettes dynamiques

Le menu Démarrer sur HoloLens utilisera l’image de vignette carrée la plus grande incluse par défaut. Les applications publiées par Microsoft ont un lanceur 3D facultatif, que vous pouvez ajouter à votre application en suivant les instructions d’implémentation du lanceur d’applications 3D .

Spécification de la version cible et minimale de Windows

Si votre application Mixed Reality inclut des fonctionnalités spécifiques à une version Windows, il est important de spécifier les versions cibles et minimales prises en charge.

Attention particulière pour les applications ciblant Windows Mixed Reality casques immersifs, qui nécessitent au moins la Windows 10 Fall Creators Update (10,0; Build 16299) pour fonctionner correctement.

Vous êtes invité à définir la version cible et minimale de Windows lorsque vous créez un Windows Project universel dans Visual Studio. Pour les projets existants, vous pouvez modifier ce paramètre dans le menu Project en sélectionnant les <propriétés de> votre application en bas du menu déroulant.

Setting minimum and target platform versions in Visual Studio 2019
Définition des versions minimales et cibles de la plateforme dans Visual Studio

Spécification des familles d’appareils cibles

Windows Mixed Reality applications (pour les casques HoloLens et immersifs) font partie de la plateforme Windows universelle, de sorte que tout package d’application avec un Windows. Lafamille d’appareils Universaltarget peut s’exécuter sur des HoloLens ou des PC Windows 10 avec des casques immersifs. Si vous ne spécifiez pas de famille d’appareils cible dans votre manifeste d’application, vous pouvez ouvrir par inadvertance votre application à des appareils Windows 10 involontaires. Suivez les étapes ci-dessous pour spécifier la famille d’appareils Windows 10 prévue, puis vérifiez que vous avez défini les familles d’appareils appropriées lorsque vous chargez votre package d’application dans l’Espace partenaires pour Microsoft Store soumission.

  • Pour définir ce champ dans Visual Studio, cliquez avec le bouton droit sur Package.appxmanifest et sélectionnez Afficher le code, puis recherchez le champ TargetDeviceFamily Name. Par défaut, il doit ressembler à l’entrée suivante :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Universal" MinVersion="10.0.10240.0" MaxVersionTested="10.0.10586.0" />
</Dependencies>
  • Si vous créez une application HoloLens, vous pouvez vous assurer qu’elle est installée uniquement sur HoloLens en définissant la famille d’appareils cible sur Windows. Holographique :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Holographic" MinVersion="10.0.10240.0" MaxVersionTested="10.0.10586.0" />
</Dependencies>
  • Si votre application nécessite des fonctionnalités HoloLens 2, comme le suivi des yeux ou des mains, vous pouvez vous assurer qu’elle est ciblée pour Windows versions 18362 ou ultérieures en définissant la famille d’appareils cible sur Windows. Holographic avec une MinVersion de 10.0.18362.0 :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Holographic" MinVersion="10.0.18362.0" MaxVersionTested="10.0.18362.0" />
</Dependencies>
  • Si votre application est créée pour Windows Mixed Reality casques immersifs, vous pouvez vous assurer qu’elle est installée uniquement sur Windows 10 PC avec le Windows 10 Fall Creators Update (nécessaire pour Windows Mixed Reality) en définissant l’appareil cible famille à Windows. Bureau avec une version MinVersion de 10.0.16299.0 :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Desktop" MinVersion="10.0.16299.0" MaxVersionTested="10.0.16299.0" />
</Dependencies>
  • Enfin, si votre application est destinée à s’exécuter sur des casques immersifsHoloLens et Windows Mixed Reality, vous pouvez vous assurer que l’application est disponible uniquement pour ces deux familles d’appareils et garantir simultanément que chaque cible dispose de la version minimale correcte Windows en incluant une ligne pour chaque famille d’appareils cible avec sa minVersion respective :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Desktop" MinVersion="10.0.16299.0" MaxVersionTested="10.0.16299.0" />
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Holographic" MinVersion="10.0.10240.0" MaxVersionTested="10.0.10586.0" />
</Dependencies>

Vous pouvez en savoir plus sur le ciblage des familles d’appareils en lisant la documentation UWP TargetDeviceFamily.

Associer l’application au Windows Store

Lorsque vous associez votre application au Microsoft Store, les valeurs suivantes sont téléchargées dans le fichier manifeste d’application local des projets actuels :

  • Nom complet du package
  • Nom du package
  • ID de l’éditeur
  • Nom complet de l'éditeur
  • Version

Si vous substituez le fichier package.appxmanifest par défaut avec votre propre fichier de .xml personnalisé, vous ne pouvez pas associer votre application au Microsoft Store. L’association d’un fichier manifeste personnalisé au Windows Store entraîne un message d’erreur.

Vous pouvez également tester les scénarios d’achat et de notification en accédant à votre solution Visual Studio et en sélectionnant Project’application > associée au Windows Store>.

Création d’un package de chargement

Suivez les instructions relatives à l’empaquetage des applications Windows universelles pour Windows 10.

L’étape finale de la création d’un package de chargement valide le package à l’aide du kit de certification des applications Windows.

Si vous ajoutez un package spécifique HoloLens à un produit existant disponible sur d’autres familles d’appareils Windows 10, attention à :

Les conseils généraux sont que le package avec le numéro de version le plus élevé pour un appareil est celui distribué par le Store.

Dans un scénario où il y a un Windows. Package universel et Windows. Package holographique et Windows. Le package universel a un numéro de version plus élevé, un utilisateur HoloLens télécharge le numéro de version supérieur Windows. Package universel au lieu du Windows. Package holographique.

Dans les cas où le scénario ci-dessus n’est pas le résultat que vous recherchez, il existe plusieurs solutions disponibles :

  • Assurez-vous que vos packages spécifiques à la plateforme, tels que Windows. Holographic, disposez toujours d’un numéro de version supérieur à vos packages agnostiques de plateforme comme Windows. Universel
  • Ne empaqueter pas les applications en tant que Windows. Universel si vous disposez également de packages spécifiques à la plateforme , au lieu de empaqueter le Windows. Package universel pour les plateformes spécifiques sur lesquelles vous souhaitez qu’elle soit disponible
  • Créez un seul Windows. Package universel qui fonctionne sur toutes les plateformes. La prise en charge de cette option n’est pas idéale pour le moment. Les solutions ci-dessus sont donc recommandées.

Notes

Pour prendre en charge votre application à la fois sur HoloLens (1ère génération) et HoloLen 2, vous devez charger deux packages d’application ; l’un contenant x86 pour HoloLens (1ère génération) et l’autre contenant ARM ou ARM64 pour HoloLens 2.

Si vous incluez ARM et ARM64 dans votre package, la version ARM64 sera celle utilisée sur HoloLens 2.

Notes

Vous pouvez déclarer un package unique à appliquer à plusieurs familles d’appareils cibles

Test de votre application

Kit de certification des applications Windows

Lorsque vous créez des packages d’application à envoyer à l’Espace partenaires via Visual Studio, l’Assistant Création de packages d’application vous invite à exécuter le kit de certification d’application Windows sur les packages créés. Pour disposer d’un processus de soumission fluide dans le Windows Store, il est préférable de vérifier que la copie locale de votre application réussit les tests Windows App Certification Kit avant de les soumettre au Windows Store. L’exécution du kit de certification des applications Windows sur un HoloLens distant n’est actuellement pas prise en charge.

Exécuter sur toutes les familles d’appareils ciblées

La plateforme universelle Windows vous permet de créer une application unique qui s’exécute sur toutes les familles d’appareils Windows 10. Toutefois, il ne garantit pas que les applications Windows universelles fonctionneront uniquement sur toutes les familles d’appareils. Il est important de tester votre application sur chacune de vos familles d’appareils choisies pour garantir une bonne expérience.

Envoi de votre application Mixed Reality au Windows Store

En général, l’envoi d’une application Windows Mixed Reality qui fonctionne sur des casques HoloLens ou immersifs est tout comme l’envoi d’une application UWP au Microsoft Store. Une fois que vous avez créé votre application en réservant son nom, suivez la liste de contrôle de soumission UWP.

L’une des premières choses que vous allez faire est de sélectionner une catégorie et une sous-catégorie pour votre expérience de Mixed Reality. Il est important de choisir la catégorie la plus précise pour votre application. Les catégories aident à marchandiser votre application dans les catégories de magasin appropriées et à s’assurer qu’elle s’affiche à l’aide de requêtes de recherche pertinentes. La description de votre titre VR en tant que jeu n’entraîne pas une meilleure exposition pour votre application et peut l’empêcher de s’afficher dans des catégories plus adaptées et moins encombrées.

Toutefois, il existe quatre domaines clés dans le processus de soumission où vous souhaitez effectuer des sélections spécifiques à Mixed Reality :

  1. Dans la section Déclarations product sous Propriétés.
  2. Dans la section Configuration requise sous Propriétés.
  3. Dans la section Disponibilité de la famille d’appareils sous Packages.
  4. Dans plusieurs champs de la page de description du Windows Store .

déclarations de produit Mixed Reality

Dans la page Propriétés du processus de soumission d’application, vous trouverez plusieurs options liées à Mixed Reality dans la section Déclarations product.

Mixed Reality product declarations
déclarations de produit Mixed Reality

Tout d’abord, vous devez identifier les types d’appareils pour lesquels votre application offre une expérience de Mixed Reality. L’identification des types d’appareils garantit que votre application est incluse dans Windows Mixed Reality regroupements dans le Windows Store.

En regard de « Cette expérience est conçue pour Windows Mixed Reality on : »

  • Cochez la case PC si votre application offre une expérience VR lorsqu’un casque immersif est connecté au PC de l’utilisateur. Nous vous recommandons de cocher cette case si votre application est configurée pour s’exécuter exclusivement sur un casque immersif ou s’il s’agit d’un jeu pc standard ou d’une application offrant un mode Mixed Reality ou du contenu bonus lorsqu’un casque est connecté.
  • Cochez la case HoloLens uniquement si votre application offre une expérience holographique lorsqu’elle est exécutée sur HoloLens.
  • Cochez les deux cases si votre application offre une expérience Mixed Reality sur les deux types d’appareils.

Si vous avez sélectionné « PC » ci-dessus, vous devez définir le « Mixed Reality configuration » (niveau d’activité). Cela s’applique uniquement aux expériences Mixed Reality qui s’exécutent sur des PC connectés à des casques immersifs, car Mixed Reality applications sur HoloLens sont à l’échelle mondiale et l’utilisateur ne définit pas de limite pendant l’installation.

  • Choisissez Assis + debout si vous avez conçu votre application pour que l’utilisateur reste dans une position. Par exemple, dans un jeu où vous contrôlez un poste de pilotage d’avion.
  • Choisissez toutes les expériences si votre application est conçue avec l’intention que l’utilisateur parcoure dans une limite définie lors de l’installation. Par exemple, il peut s’agir d’un jeu où vous avez des étapes latérales et des canards pour esquiver les attaques.

configuration système requise Mixed Reality

Dans la page Propriétés du processus de soumission d’application, vous trouverez plusieurs options liées à Mixed Reality dans la section Configuration système requise.

System requirements
Configuration système requise

Dans cette section, vous allez identifier le matériel minimal (obligatoire) et le matériel recommandé (facultatif) pour votre application Mixed Reality.

Matériel d’entrée :

Utilisez les cases à cocher pour indiquer aux clients potentiels si votre application prend en charge le microphone pour l’entrée vocale), la manette Xbox ou le boîtier de commande, ou Windows Mixed Reality contrôleurs de mouvement. Ces informations seront exposées sur la page des détails du produit de votre application dans le Windows Store et aideront votre application à être incluse dans les collections d’applications/jeux appropriées. Par exemple, une collection peut exister pour tous les jeux qui prennent en charge les contrôleurs de mouvement.

Pensez à sélectionner des cases à cocher pour « matériel minimal » ou « matériel recommandé » pour les types d’entrée.

Par exemple :

  • Si votre jeu nécessite des contrôleurs de mouvement, mais accepte l’entrée vocale via le microphone, cochez la case « matériel minimal » en regard de « Windows Mixed Reality contrôleurs de mouvement », mais la case à cocher « matériel recommandé » en regard de « Microphone ».
  • Si votre jeu peut être joué avec une manette Xbox, un boîtier de commande ou des contrôleurs de mouvement, vous pouvez cocher la case « matériel minimal » en regard de « Manette Xbox ou boîtier de commande » et cocher la case à cocher « matériel recommandé » en regard de « Windows Mixed Reality contrôleurs de mouvement », car les contrôleurs de mouvement offrent probablement une expérience détaillée à partir du boîtier de commande.

Windows Mixed Reality casque immersif :

Indique si un casque immersif est requis pour utiliser votre application ou est facultatif, est essentiel à la satisfaction et à l’éducation des clients.

Si votre application ne peut être utilisée que par le biais d’un casque immersif, cochez la case « matériel minimal » en regard de « Windows Mixed Reality casque immersif ». Cela sera exposé sur la page des détails du produit de votre application dans le Windows Store en tant qu’avertissement au-dessus du bouton d’achat afin que les clients ne pensent pas qu’ils achètent une application qui fonctionnera sur leur PC comme une application de bureau traditionnelle.

Si votre application s’exécute sur le bureau comme une application PC traditionnelle, mais offre une expérience vr lorsqu’un casque immersif est connecté (que le contenu complet de votre application soit disponible ou seulement une partie), cochez la case « matériel recommandé » en regard de « Windows Mixed Reality casque immersif ». Aucun avertissement n’est affiché au-dessus du bouton d’achat de la page de détails du produit de votre application si votre application fonctionne comme une application de bureau traditionnelle sans casque immersif connecté.

Spécifications du PC :

Si vous souhaitez que votre application atteigne autant d’utilisateurs Windows Mixed Reality casque immersif que possible, ciblez les spécifications du PC pour Windows Mixed Reality PC avec des graphiques intégrés.

Que votre application Mixed Reality cible la configuration minimale requise du PC Windows Mixed Reality ou nécessite une configuration pc spécifique comme le GPU dédié d’un PC Windows Mixed Reality Ultra, vous devez ajouter les spécifications appropriées du PC dans la colonne « matériel minimal ».

Si votre application Mixed Reality est conçue pour améliorer les performances ou offre des graphiques à résolution supérieure sur une configuration ou une carte graphique de PC particulière, vous devez inclure les spécifications pertinentes du PC dans la colonne « matériel recommandé ».

Cela s’applique uniquement si votre application Mixed Reality utilise un casque immersif connecté à un PC. Si votre application Mixed Reality s’exécute uniquement sur HoloLens, vous n’avez pas besoin d’indiquer les spécifications du PC, car HoloLens n’a qu’une seule configuration matérielle.

Disponibilité de la famille d’appareils

Si vous avez empaqueté correctement votre application dans Visual Studio, le chargement sur la page Packages doit produire un tableau avec les familles d’appareils disponibles.

Device family availability table
Table de disponibilité de la famille d’appareils

Si votre application Mixed Reality fonctionne sur des casques immersifs, au moins « Windows 10 Desktop » doit être sélectionné dans le tableau. Si votre application Mixed Reality fonctionne sur HoloLens, au moins « Windows 10 Holographique » doit être sélectionné. Si votre application s’exécute sur les deux types de casques Windows Mixed Reality, « Windows 10 Desktop » et « Windows 10 Holographique » doivent être sélectionnés.

Conseil

De nombreux développeurs rencontrent des erreurs lors du chargement du package de leur application lié à des incompatibilités entre le manifeste du package et les informations de votre compte d’application/éditeur dans l’Espace partenaires. Ces erreurs peuvent souvent être évitées en vous connectant à Visual Studio avec le même compte associé à votre compte de développeur Windows (celui que vous utilisez pour vous connecter à l’Espace partenaires). Si vous utilisez le même compte, vous serez en mesure d’associer votre application à son identité dans le Microsoft Store avant de le empaqueter.

Associate your app with the Microsoft Store
Associer votre application au Microsoft Store dans Visual Studio

Page de description du Windows Store

Dans la page de description du Windows Store du processus de soumission d’application, vous pouvez ajouter des informations utiles sur votre application Mixed Reality.

Important

Pour vous assurer que votre application est correctement catégorisée par le Windows Store et rendue détectable pour Windows Mixed Reality clients, vous devez ajouter « Windows Mixed Reality » comme l’un de vos « termes de recherche » pour l’application (vous pouvez trouver des termes de recherche en développant la section « Champs partagés »).

Add Windows Mixed Reality to search terms
Ajouter « Windows Mixed Reality » aux termes de recherche

Offre un essai gratuit pour votre jeu ou votre application

Dans de nombreux cas, vos consommateurs n’auront pas d’expérience avec la réalité virtuelle avant d’acheter un casque immersif Windows Mixed Reality. Ils ne savent peut-être pas quoi attendre de jeux intenses ou être familiarisés avec leur propre seuil de confort dans les expériences immersives. De nombreux clients peuvent également essayer un casque immersif Windows Mixed Reality sur des PC qui ne sont pas badgeés comme Windows Mixed Reality PC. En raison de ces considérations, nous vous recommandons vivement d’offrir un essai gratuit pour votre application ou jeu payant Mixed Reality.

Voir aussi