Envoi d’une application au Microsoft Store

Important

Si vous envoyez une application Unreal, veillez à suivre les instructions de publication avant de continuer.

Prérequis

HoloLens et le PC Windows 10 qui alimentent votre casque immersif exécutent plateforme Windows universelle applications. Que vous envoyiez une application qui prend en charge HoloLens, un PC ou les deux, la soumission d’application passe par l’Espace partenaires.

Si vous n’avez pas encore de compte de développeur de l’Espace partenaires, inscrivez-vous pour en obtenir un avant de continuer. Vous trouverez plus d’informations sur les instructions de soumission et les listes de contrôle dans cet article sur les soumissions d’application.

Important

Vous ne pourrez pas envoyer de demandes au Microsoft Store si votre compte de développeur de l’Espace partenaires échoue à l’case activée de vérification de l’emploi. Pour plus d’informations, contactez l’équipe du support technique de l’Espace partenaires.

Empaquetage d’une application Mixed Reality

Il existe plusieurs étapes pour empaqueter une application Mixed Reality, notamment :

  • Préparation correcte de toutes les ressources d’image
  • Choix de l’image de vignette affichée dans le menu Démarrer HoloLens
  • Définition de la cible et de la version minimale de Windows pour l’application
  • Définition des familles d’appareils cibles dans les dépendances d’application
  • Ajout de métadonnées pour associer l’application au Microsoft Store
  • Création d’un package de chargement

Chacune de ces étapes de soumission est décrite dans sa propre section ci-dessous. Nous vous recommandons de les parcourir de manière séquentielle, vous n’en laissez aucune lors de votre première tentative de soumission.

Préparer les ressources d’image incluses dans l’appx

Les ressources d’image suivantes sont requises pour que les outils de création d’appx créent votre application dans un package appx, qui est requis pour la soumission au Microsoft Store. Vous pouvez en savoir plus sur les instructions relatives aux ressources de vignettes et d’icônes sur MSDN.

Ressource requise Mise à l’échelle recommandée Format d'image Où la ressource est-elle affichée ?
Logo carré 71x71 Quelconque PNG N/A
Logo carré 150x150 150 x 150 (échelle 100 %) ou 225 x 225 (échelle 150 %) PNG Épingles de démarrage et Toutes les applications (si la valeur 310x310 n’est pas fournie), Suggestions de recherche du Store, Page d’annonce du Store, Store Browse, Recherche dans le Store
Logo large 310x150 Quelconque PNG N/A
Logo du Windows Store 75x75 (échelle de 150 %) PNG Espace partenaires, Application de rapport, Écrire une révision, Ma bibliothèque
Écran de démarrage 930x450 (échelle de 150 %) PNG Lanceur d’applications 2D (ardoise)

Si vous développez pour HoloLens, vous pouvez tirer parti d’autres ressources recommandées :

Ressources recommandées Mise à l’échelle recommandée Où la ressource est-elle affichée ?
Logo carré 310x310 310x310 (échelle 150 %) Broches de démarrage et Toutes les applications

Conditions requises pour les vignettes dynamiques

Le menu Démarrer de HoloLens utilise par défaut la plus grande image de vignette carrée incluse. Les applications publiées par Microsoft disposent d’un lanceur 3D facultatif, que vous pouvez ajouter à votre application en suivant les instructions d’implémentation du lanceur d’applications 3D .

Spécification de la version cible et minimale de Windows

Si votre application Mixed Reality inclut des fonctionnalités spécifiques à une version de Windows, il est important de spécifier les versions cibles et minimales de la plateforme prises en charge.

Portez une attention particulière aux applications ciblant Windows Mixed Reality casques immersifs, qui nécessitent au moins le Windows 10 Fall Creators Update (10.0 ; Build 16299) pour fonctionner correctement.

Vous serez invité à définir la version cible et minimale de Windows lorsque vous créez un projet Windows universel dans Visual Studio. Pour les projets existants, vous pouvez modifier ce paramètre dans le menu Projet en sélectionnant propriétés< du nom de> votre application en bas du menu déroulant.

Définition des versions minimales et cibles de la plateforme dans Visual Studio 2019
Définition des versions minimales et cibles de la plateforme dans Visual Studio

Spécification de familles d’appareils cibles

Windows Mixed Reality applications (pour HoloLens et les casques immersifs) font partie du plateforme Windows universelle, de sorte que tout package d’application avec une famille d’appareils ciblesWindows.Universal peut s’exécuter sur HoloLens ou Windows 10 PC avec des casques immersifs. Si vous ne spécifiez pas de famille d’appareils cibles dans le manifeste de votre application, vous pouvez ouvrir par inadvertance votre application sur des appareils Windows 10 involontaires. Suivez les étapes ci-dessous pour spécifier la famille d’appareils Windows 10 prévue, puis case activée vous avez défini les familles d’appareils appropriées lorsque vous chargez votre package d’application dans l’Espace partenaires pour l’envoi au Microsoft Store.

  • Pour définir ce champ dans Visual Studio, cliquez avec le bouton droit sur package.appxmanifest , sélectionnez Afficher le code, puis recherchez le champ TargetDeviceNom de famille. Par défaut, il doit ressembler à l’entrée suivante :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Universal" MinVersion="10.0.10240.0" MaxVersionTested="10.0.10586.0" />
</Dependencies>
  • Si vous créez une application HoloLens , vous pouvez vous assurer qu’elle est installée uniquement sur HoloLens en définissant la famille d’appareils cible sur Windows.Holographic :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Holographic" MinVersion="10.0.10240.0" MaxVersionTested="10.0.10586.0" />
</Dependencies>
  • Si votre application a besoin de HoloLens 2 fonctionnalités, telles que le suivi des yeux ou des mains, vous pouvez vous assurer qu’elle est ciblée sur windows versions 18362 ou ultérieures en définissant la famille d’appareils cibles sur Windows.Holographic avec une version MinVersion de 10.0.18362.0 :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Holographic" MinVersion="10.0.18362.0" MaxVersionTested="10.0.18362.0" />
</Dependencies>
  • Si votre application est créée pour Windows Mixed Reality casques immersifs, vous pouvez vous assurer qu’elle est installée uniquement sur Windows 10 PC avec le Windows 10 Fall Creators Update (nécessaire pour Windows Mixed Reality) en définissant l’appareil cible famille vers Windows.Desktop avec minVersion de 10.0.16299.0 :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Desktop" MinVersion="10.0.16299.0" MaxVersionTested="10.0.16299.0" />
</Dependencies>
  • Enfin, si votre application est destinée à s’exécuter à la fois sur HoloLens et Windows Mixed Reality casques immersifs, vous pouvez vous assurer que l’application est disponible uniquement pour ces deux familles d’appareils et vérifier simultanément que chaque cible dispose de la version minimale correcte de Windows en incluant une ligne pour chaque famille d’appareils cible avec son MinVersion respective :
<Dependencies>
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Desktop" MinVersion="10.0.16299.0" MaxVersionTested="10.0.16299.0" />
   <TargetDeviceFamily Name="Windows.Holographic" MinVersion="10.0.10240.0" MaxVersionTested="10.0.10586.0" />
</Dependencies>

Vous pouvez en savoir plus sur le ciblage des familles d’appareils en lisant la documentation UWP TargetDeviceFamily.

Associer une application au Windows Store

Lorsque vous associez votre application au Microsoft Store, les valeurs suivantes sont téléchargées dans le fichier manifeste de l’application locale des projets en cours :

  • Nom complet du package
  • Nom du package
  • ID de l’éditeur
  • Nom complet de l'éditeur
  • Version

Si vous substituez le fichier package.appxmanifest par défaut par votre propre fichier .xml personnalisé, vous ne pouvez pas associer votre application au Microsoft Store. L’association d’un fichier manifeste personnalisé au Store entraîne un message d’erreur.

Vous pouvez également tester des scénarios d’achat et de notification en accédant à votre solution Visual Studio et en sélectionnant Project > Store > Associer une application au Store.

Création d’un package de chargement

Suivez les instructions de la page Empaquetage d’applications Windows universelles pour Windows 10.

La dernière étape de la création d’un package de chargement consiste à valider le package à l’aide du Kit de certification des applications Windows.

Si vous ajoutez un package spécifique à HoloLens à un produit existant disponible sur d’autres familles d’appareils Windows 10, faites attention aux points suivants :

Les conseils généraux sont que le package avec le numéro de version le plus élevé pour un appareil est celui distribué par le Store.

Dans un scénario où il existe un package Windows.Universal et un package Windows.Holographic , et où le package Windows.Universal a un numéro de version plus élevé, un utilisateur HoloLens télécharge le package Windows.Universal de numéro de version supérieur au lieu du package Windows.Holographic.

Dans les cas où le scénario ci-dessus n’est pas le résultat que vous recherchez, il existe plusieurs solutions disponibles :

  • Assurez-vous que vos packages spécifiques à la plateforme, tels que Windows.Holographic, ont toujours un numéro de version supérieur à celui des packages indépendants de votre plateforme comme Windows.Universal
  • Ne créez pas de package d’applications en tant que Windows.Universal si vous avez également des packages spécifiques à la plateforme. Au lieu de cela, empaquetez le package Windows.Universal pour les plateformes spécifiques sur lesquelles vous souhaitez qu’il soit disponible
  • Créez un package Windows.Universal unique qui fonctionne sur toutes les plateformes. La prise en charge de cette option n’est pas idéale pour l’instant. Les solutions ci-dessus sont donc recommandées.

Notes

Pour prendre en charge votre application sur HoloLens (1ère génération) et HoloLen 2, vous devez charger deux packages d’application ; un contenant x86 pour HoloLens (1ère génération) et l’autre contenant ARM ou ARM64 pour HoloLens 2.

Si vous incluez ARM et ARM64 dans votre package, la version ARM64 sera celle utilisée sur HoloLens 2.

Notes

Vous pouvez déclarer qu’un package unique s’applique à plusieurs familles d’appareils cibles

Test de votre application

Kit de certification des applications Windows

Lorsque vous créez des packages d’application à soumettre à l’Espace partenaires via Visual Studio, l’Assistant Création de packages d’applications vous invite à exécuter le Kit de certification des applications Windows sur les packages créés. Pour que le processus de soumission au Windows Store soit fluide, il est préférable de vérifier que la copie locale de votre application réussit les tests du Kit de certification des applications Windows avant de les soumettre au Windows Store. L’exécution du Kit de certification des applications Windows sur un HoloLens distant n’est actuellement pas prise en charge.

Exécuter sur toutes les familles d’appareils ciblées

La plateforme universelle Windows vous permet de créer une application unique qui s’exécute sur toutes les familles d’appareils Windows 10. Toutefois, cela ne garantit pas que les applications Windows universelles fonctionneront uniquement sur toutes les familles d’appareils. Il est important de tester votre application sur chacune des familles d’appareils choisies pour garantir une bonne expérience.

Envoi de votre application Mixed Reality au Windows Store

En général, l’envoi d’une application Windows Mixed Reality qui fonctionne sur HoloLens ou des casques immersifs revient à envoyer une application UWP au Microsoft Store. Une fois que vous avez créé votre application en réservant son nom, suivez la liste de vérification de soumission UWP.

L’une des premières choses que vous allez faire consiste à sélectionner une catégorie et une sous-catégorie pour votre expérience Mixed Reality. Il est important que vous choisissiez la catégorie la plus précise pour votre application. Les catégories vous aident à placer votre application dans les catégories du Store appropriées et à s’assurer qu’elle s’affiche à l’aide de requêtes de recherche pertinentes. Le référencement de votre titre VR en tant que jeu n’entraîne pas une meilleure exposition pour votre application et peut l’empêcher d’apparaître dans des catégories plus adaptées et moins encombrées.

Toutefois, il existe quatre domaines clés dans le processus de soumission où vous souhaitez effectuer des sélections Mixed Reality spécifiques :

  1. Dans la section Déclarations de produit , sous Propriétés.
  2. Dans la section Configuration requise sous Propriétés.
  3. Dans la section Disponibilité de la famille d’appareils, sous Packages.
  4. Dans plusieurs champs de la page Description dans le Windows Store .

Mixed Reality déclarations de produit

Dans la page Propriétés du processus de soumission d’application, vous trouverez plusieurs options relatives à Mixed Reality dans la section Déclarations de produit.

Mixed Reality déclarations de produit
Mixed Reality déclarations de produit

Tout d’abord, vous devez identifier les types d’appareils pour lesquels votre application offre une expérience Mixed Reality. L’identification des types d’appareils garantit que votre application est incluse dans Windows Mixed Reality regroupements dans le Windows Store.

En regard de « Cette expérience est conçue pour Windows Mixed Reality sur : »

  • Cochez la case PC si votre application offre une expérience de réalité virtuelle lorsqu’un casque immersif est connecté au PC de l’utilisateur. Nous vous recommandons de cocher cette case si votre application est configurée pour s’exécuter exclusivement sur un casque immersif ou s’il s’agit d’un jeu PC standard ou d’une application offrant un mode Mixed Reality ou du contenu bonus lorsqu’un casque est connecté.
  • Cochez la case HoloLens uniquement si votre application offre une expérience holographique lorsqu’elle est exécutée sur HoloLens.
  • Cochez les deux cases si votre application offre une expérience Mixed Reality sur les deux types d’appareils.

Si vous avez sélectionné « PC » ci-dessus, vous devez définir le « Mixed Reality setup » (niveau d’activité). Cela s’applique uniquement aux expériences Mixed Reality qui s’exécutent sur des PC connectés à des casques immersifs, car Mixed Reality applications sur HoloLens sont à l’échelle mondiale et que l’utilisateur ne définit pas de limite pendant l’installation.

  • Choisissez Assis + debout si vous avez conçu votre application pour que l’utilisateur reste dans une position unique. Par exemple, dans un jeu où vous contrôlez un poste de pilotage d’avion.
  • Choisissez Toutes les expériences si votre application est conçue avec l’intention que l’utilisateur se déplace dans une limite définie lors de l’installation. Par exemple, il peut s’agir d’un jeu où vous faites un pas de côté et où vous vous canardez pour esquiver des attaques.

Mixed Reality configuration requise

Dans la page Propriétés du processus de soumission d’application, vous trouverez plusieurs options liées à Mixed Reality dans la section Configuration système requise.

Configuration système requise
Configuration système requise

Dans cette section, vous allez identifier le matériel minimal (obligatoire) et le matériel recommandé (facultatif) pour votre application Mixed Reality.

Matériel d’entrée :

Utilisez les cases à cocher pour indiquer aux clients potentiels si votre application prend en charge le microphone pour l’entrée vocale, la manette Xbox ou le boîtier de commande, ou Windows Mixed Reality contrôleurs de mouvement. Ces informations seront affichées sur la page des détails du produit de votre application dans le Windows Store et aideront votre application à être incluse dans les collections d’applications/jeux appropriées. Par exemple, une collection peut exister pour tous les jeux qui prennent en charge les contrôleurs de mouvement.

Veillez à sélectionner des cases à cocher pour « matériel minimal » ou « matériel recommandé » pour les types d’entrée.

Par exemple :

  • Si votre jeu nécessite des contrôleurs de mouvement, mais accepte l’entrée vocale via le microphone, cochez la case « Matériel minimal » en regard de « Windows Mixed Reality contrôleurs de mouvement », mais la case à cocher « Matériel recommandé » en regard de « Microphone ».
  • Si votre jeu peut être joué avec une manette Xbox, un boîtier de commande ou des contrôleurs de mouvement, vous pouvez cocher la case « Matériel minimal » en regard de « Contrôleur Xbox ou boîtier de commande » et cocher la case à cocher « Matériel recommandé » en regard de « Windows Mixed Reality contrôleurs de mouvement », car les contrôleurs de mouvement offriront probablement une augmentation de l’expérience à partir du boîtier de commande.

Windows Mixed Reality casque immersif :

Indiquer si un casque immersif est requis pour utiliser votre application, ou s’il est facultatif, est essentiel pour la satisfaction et l’éducation du client.

Si votre application ne peut être utilisée que par le biais d’un casque immersif, cochez la case « Matériel minimal » en regard de « Windows Mixed Reality casque immersif ». Cela sera affiché sur la page des détails du produit de votre application dans le Windows Store en tant qu’avertissement au-dessus du bouton d’achat afin que les clients ne pensent pas qu’ils achètent une application qui fonctionnera sur leur PC comme une application de bureau traditionnelle.

Si votre application s’exécute sur le bureau comme une application PC classique, mais offre une expérience de réalité virtuelle lorsqu’un casque immersif est connecté (que le contenu complet de votre application soit disponible, ou seulement une partie), cochez la case « Matériel recommandé » en regard de « Windows Mixed Reality casque immersif ». Aucun avertissement ne sera affiché au-dessus du bouton d’achat sur la page des détails du produit de votre application si votre application fonctionne comme une application de bureau traditionnelle sans casque immersif connecté.

Spécifications du PC :

Si vous souhaitez que votre application atteigne autant d’utilisateurs Windows Mixed Reality casque immersif que possible, ciblez les spécifications du PC pour Windows Mixed Reality PC avec des graphiques intégrés.

Que votre application Mixed Reality cible les exigences minimales Windows Mixed Reality PC ou nécessite une configuration de PC spécifique, comme le GPU dédié d’un PC Windows Mixed Reality Ultra, vous devez ajouter les spécifications correspondantes dans la colonne « matériel minimal ».

Si votre application Mixed Reality est conçue pour de meilleures performances ou offre des graphiques de résolution supérieure sur une configuration de PC ou des carte graphiques spécifiques, vous devez inclure les spécifications correspondantes du PC dans la colonne « matériel recommandé ».

Cela s’applique uniquement si votre application Mixed Reality utilise un casque immersif connecté à un PC. Si votre application Mixed Reality s’exécute uniquement sur HoloLens, vous n’avez pas besoin d’indiquer les spécifications du PC, car HoloLens n’a qu’une seule configuration matérielle.

Disponibilité de la famille d’appareils

Si vous avez empaqueté votre application correctement dans Visual Studio, son chargement dans la page Packages doit produire un tableau avec les familles d’appareils disponibles.

Table de disponibilité de la famille d’appareils
Table de disponibilité de la famille d’appareils

Si votre application Mixed Reality fonctionne sur des casques immersifs, au moins « Windows 10 Desktop » doit être sélectionné dans le tableau. Si votre application Mixed Reality fonctionne sur HoloLens, vous devez sélectionner au moins « Windows 10 Holographique ». Si votre application s’exécute sur les deux types de casque Windows Mixed Reality, « Windows 10 Desktop » et « Windows 10 Holographique » doivent être sélectionnés.

Conseil

De nombreux développeurs rencontrent des erreurs lors du chargement du package de leur application en raison d’incompatibilités entre le manifeste du package et les informations de votre compte d’application/éditeur dans l’Espace partenaires. Ces erreurs peuvent souvent être évitées en vous connectant à Visual Studio avec le même compte associé à votre compte de développeur Windows (celui que vous utilisez pour vous connecter à l’Espace partenaires). Si vous utilisez le même compte, vous pourrez associer votre application à son identité dans le Microsoft Store avant de l’empaqueter.

Associer votre application au Microsoft Store
Associer votre application au Microsoft Store dans Visual Studio

Page de description dans le Store

Dans la page Description dans le Windows Store du processus de soumission d’application, vous pouvez ajouter des informations utiles sur votre application Mixed Reality.

Important

Pour vous assurer que votre application est correctement catégorisée par le Windows Store et rendue détectable pour Windows Mixed Reality clients, vous devez ajouter « Windows Mixed Reality » comme l’un de vos « termes de recherche » pour l’application (vous pouvez trouver des termes de recherche en développant la section « Champs partagés »).

Ajouter Windows Mixed Reality aux termes de recherche
Ajouter « Windows Mixed Reality » aux termes de recherche

Offre d’un essai gratuit pour votre jeu ou application

Dans de nombreux cas, vos consommateurs n’auront aucune expérience de la réalité virtuelle avant d’acheter un casque immersif Windows Mixed Reality. Ils peuvent ne pas savoir à quoi s’attendre des jeux intenses ou être familiarisés avec leur propre seuil de confort dans les expériences immersives. De nombreux clients peuvent également essayer un casque immersif Windows Mixed Reality sur des PC qui ne sont pas badgeés comme Windows Mixed Reality PC. En raison de ces considérations, nous vous recommandons vivement d’envisager d’offrir un essai gratuit pour votre application ou jeu Mixed Reality payant.

Voir aussi