ID2D1RenderTarget::FillOpacityMask(ID2D1Bitmap*,ID2D1Brush*,D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT,constD2D1_RECT_F*,constD2D1_RECT_F*) méthode (d2d1.h)

Applique le masque d’opacité décrit par la bitmap spécifiée à un pinceau et utilise ce pinceau pour peindre une région de la cible de rendu.

Syntaxe

void FillOpacityMask(
  [in]           ID2D1Bitmap               *opacityMask,
  [in]           ID2D1Brush                *brush,
                 D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT content,
  [in, optional] const D2D1_RECT_F         *destinationRectangle,
  [in, optional] const D2D1_RECT_F         *sourceRectangle
);

Paramètres

[in] opacityMask

Type : ID2D1Bitmap*

Masque d’opacité à appliquer au pinceau. La valeur alpha de chaque pixel dans la région spécifiée par sourceRectangle est multipliée par la valeur alpha du pinceau une fois que le pinceau a été mappé à la zone définie par destinationRectangle.

[in] brush

Type : ID2D1Brush*

Pinceau utilisé pour peindre la région de la cible de rendu spécifiée par destinationRectangle.

content

Type : D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT

Type de contenu que contient le masque d’opacité. La valeur est utilisée pour déterminer l’espace de couleur dans lequel le masque d’opacité est fusionné.

Note À compter de Windows 8, le D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT n’est pas requis. Consultez la méthode ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask , qui n’a aucun paramètre D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT .
 

[in, optional] destinationRectangle

Type : const D2D1_RECT_F*

Région de la cible de rendu à peindre, en pixels indépendants de l’appareil ou NULL. Si null est spécifié, le pinceau peint un rectangle de la même taille que sourceRectangle, mais positionné sur l’origine. Si sourceRectangle n’est pas spécifié, le pinceau peint un rectangle de la même taille que la bitmap opacityMask et positionné sur l’origine.

[in, optional] sourceRectangle

Type : const D2D1_RECT_F*

Région de la bitmap à utiliser comme masque d’opacité, en pixels indépendants de l’appareil ou NULL. Si NULL est spécifié, la bitmap entière est utilisée.

Valeur de retour

Aucune

Remarques

Pour que cette méthode fonctionne correctement, la cible de rendu doit utiliser le mode anticrénelage D2D1_ANTIALIAS_MODE_ALIASED . Vous pouvez définir le mode anticrénelage en appelant la méthode ID2D1RenderTarget::SetAntialiasMode .

Cette méthode ne retourne pas de code d’erreur en cas d’échec. Pour déterminer si une opération de dessin (telle que FillOpacityMask) a échoué, case activée le résultat retourné par les méthodes ID2D1RenderTarget::EndDraw ou ID2D1RenderTarget::Flush.

Configuration requise

   
Client minimal pris en charge Windows 7, Windows Vista avec SP2 et Mise à jour de plateforme pour Windows Vista [applications de bureau | Applications UWP]
Serveur minimal pris en charge Windows Server 2008 R2, Windows Server 2008 avec SP2 et Platform Update pour Windows Server 2008 [applications de bureau | Applications UWP]
Plateforme cible Windows
En-tête d2d1.h
Bibliothèque D2d1.lib
DLL D2d1.dll

Voir aussi

ID2D1RenderTarget