INTERFACE ID3D11ShaderTrace (d3d11shadertracing.h)
Une interface ID3D11ShaderTrace implémente des méthodes pour obtenir des traces d’exécutions de nuanceurs.
Héritage
L’interface ID3D11ShaderTrace hérite de l’interface IUnknown . ID3D11ShaderTrace possède également ces types de membres :
Méthodes
L’interface ID3D11ShaderTrace a ces méthodes.
ID3D11ShaderTrace::GetInitialRegisterContents Récupère le contenu initial du registre d’entrée spécifié. |
ID3D11ShaderTrace::GetReadRegister Récupère des informations sur un registre lu par une étape dans la trace. |
ID3D11ShaderTrace::GetStep Récupère des informations sur l’étape spécifiée dans la trace. |
ID3D11ShaderTrace::GetTraceStats Retourne des statistiques sur la trace. |
ID3D11ShaderTrace::GetWrittenRegister Récupère des informations sur un registre écrit par une étape dans la trace. |
ID3D11ShaderTrace::P SSelectStamp Définit l’empreinte du nuanceur de pixels spécifié. |
ID3D11ShaderTrace::ResetTrace Réinitialise l’objet de trace du nuanceur. |
ID3D11ShaderTrace::TraceReady Spécifie que la trace du nuanceur est enregistrée et prête à être utilisée. |
Notes
Pour récupérer une instance d’ID3D11ShaderTrace, appelez la méthode ID3D11ShaderTraceFactory::CreateShaderTrace . Pour récupérer une instance d’ID3D11ShaderTraceFactory, appelez IUnknown::QueryInterface sur un ID3D11Device que vous avez créé avec D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE. Bien que le suivi des nuanceurs fonctionne sans définir D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE, nous vous recommandons de créer un appareil de débogage de nuanceur, car certains appareils (par exemple, les appareils WARP ) peuvent créer des optimisations du nuanceur en arrière-plan qui entraînent des traces de nuanceur légèrement incorrectes lorsque D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE n’est pas défini.
Toutes les méthodes ID3D11ShaderTrace sont thread safe.
Toutes les méthodes ID3D11ShaderTrace forcent immédiatement l’appareil de référence à vider les commandes de rendu. Par conséquent, l’état de trace le plus actuel est toujours disponible sur l’appareil de référence. Autrement dit, si vous attendez qu’une trace soit prête après une opération de tirage, elle sera prête.
Configuration requise
Client minimal pris en charge | Windows 8 [applications de bureau | Applications UWP] |
Serveur minimal pris en charge | Windows Server 2012 [applications de bureau | Applications UWP] |
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11shadertracing.h |